- Лично
я в Warhammer Online не играл. Но знаю, что многие у нас в Blizzard играют и рассказывают, что игра совсем неплохая, -
дипломатично улыбается Сэмс. - У ребят из Mythic есть талант и опыт. Они делали Dark Аge of Camelot -
превосходную MMORPG, в которую играли многие наши сотрудники, а некоторые и до сих пор играют. А уж поклонники
настольного Warhammer, на который Games Workshop потратила многие годы, должны быть просто в восхищении: мир Warhammer
Online проработан до мельчайших деталей.
Главный козырь Mythic - это RvR[Разновидность PvP, использовавшаяся в
Dark Age of Camelot и Warhammer Online.], сражения между пользователями. В Warhammer Online игроки могут совместными
усилиями захватывать целые игровые зоны и грабить города. "Варкрафт"куда миролюбивее. Борьбе с управляемыми
компьютером демонами, драконами и прочими монстрами отдана главная роль, а почти всё PvP сведено к мини-играм, больше
напоминающим фэнтэзийную версию Counter-Strike.
- Думаю, у нас все тоже будет прекрасно, - говорит
Сэмс. - Их RvR хорош, но и то новое, что мы сделали в дополнении, просто обязано понравиться игрокам.
- Но
подходы у вас все же разные?
- В общем-то, да. По-моему, если бы все сделали одно и то же, вышло бы смертельно
скучно. У нас - свой подход, у них - свой, у каждого есть свои сторонники. Это нормально, и я думаю, что обе
игры ждет успех.
Близзардовский ответ на RvR: гигантская боевая зона, сражаться в которой полагается с помощью
паропанковского вида танков, осадных орудий и самолетов. Картина совершенно не вписывается в серьезное героическое
фэнтези, но "Варкрафт"никогда и не относился к себе серьезно. Чтобы привлечь побольше игроков, разработчики
обещали добавить хорошие награды - из-за их отсутствия прошлые попытки Blizzard в этой области неизменно
проваливались.
Впрочем, даже если и на сей раз ничего не выйдет, "Варкрафту"это не повредит. Люди,
покинувшие игру, чтобы посмотреть на Warhammer Online, уже потянулись обратно. В ночь открытия Wrath of the Lich King
перед магазинами по всему миру - не исключая и Россию - выстроились гигантские очереди за дополнением к
игре. За первые двадцать четыре часа было продано 2,8 млн. копий.
В анекдотах о безумных игроках в MMO,
конечно, есть доля правды, но они описывают лишь часть картины. Игровое сообщество разделено на множество
непересекающихся групп, среди которых есть и хардкорные игроки, просиживающие перед экраном сутками напролет, и казуалы,
включающие "Варкрафт"лишь изредка. Социологи утверждают, что средний возраст игрока в World of Warcraft
составляет около 28 лет, и почти четверть из них - женщины.
Секрет успеха World of Warcraft в том, что он
стал, пожалуй, одной из первых MMO, которая годится для многочисленных казуальных игроков. И Wrath of the Lich King,
похоже, опускает планку еще ниже: если раньше часть контента могли увидеть лишь подготовленные группы, состоящие из 25
человек, то теперь у всех рейдов есть упрощенные версии. Вот только не ухудшит ли это игру для тех, кто не считает себя
казуалом?
- Нет. Я считаю, что Wrath of the Lich King - лучшее из того, что когда-либо делалось для World of
Warcraft. Безусловно, многое будет доступно казуальным игрокам, но то, что нам, кажется, удалось сделать, - это
контент, который легко освоить, но трудно покорить[Easy to learn yet hard to master.], - уверенно повторяет Сэмс
близзардовскую мантру. - В игру легко играть казуальным игрокам - учиться всему потихоньку и получать
удовольствие, но заядлые игроки быстро разделают под орех все легкое и доберутся до того, что приготовлено именно для
них. До сих пор это было эффективной стратегией.
- Не выйдет ли так, что все самые сложные рейды окажутся пройдены
за пару дней?
- Пока не знаю, как это будет реализовано, но игроков точно ждут сюрпризы. Уверен, что все будет
отлично. Наши разработчики уже очень долго занимаются этой игрой, причем не только Wrath of the Lich King, но и Burning
Crusade и оригинальным WoW. Это лучший контент из того, что у нас когда-либо был, и им самим нравится играть. Для меня
это хороший знак. Если уж они в восторге и готовы играть после 8–10-часового рабочего дня, то, уверен, у нас все в
порядке.
Скорее всего так оно и есть, но 15 ноября, спустя считанные часы после запуска дополнения, сборная,
состоящая из участников гильдий Nihilum и SK Gaming (если б "Варкрафт"был спортом, они считались бы
профессиональной лигой), объявила, что прошла все имеющиеся на данный момент рейды. Это не значит, что обычные игроки
пройдут их с той же легкостью, но все же раньше даже Nihilum не удавалось справиться с новым контентом так быстро.
Следующее поколение
Хотя в Blizzard клялись, что будут выпускать по дополнению в год, дожидаться
Wrath of the Lich King пришлось куда дольше. Прошлое дополнение вышло в январе 2007 года, то есть без малого два года
назад. Главная причина - сложность создания контента для MMO. Когда игрок один, он и есть главный герой, и для
изложения истории в ход можно пускать полный набор приемов, отработанных еще в кино. В многопользовательской игре
главных героев нет, и гейм-дизайнеры оказываются, скорее, массовиками-затейниками, а не режиссерами. Даже с такими
ограничениями им удавалось рассказывать интересные истории, но все же по сравнению с обычными играми MMO кажутся до
обидного статичными. Побежденный монстр через минуту оживает, чтобы сразиться со следующим игроком, а спасенная деревня,
стоит отвернуться, снова гибнет.
Избавиться от статичности - главное, что сейчас нужно MMO. Все современные
многопользовательские игры пытаются выбраться из этого тупика. Одно из важнейших нововведений во Wrath of the Lich
King - это так называемая технология фаз. Теперь у деревни, которую нужно спасти, может быть две фазы: в одной она
осаждена злодеями, а в другой населена мирными жителями. Сначала все игроки находятся в первой фазе, но те, кто поможет
местным жителям справиться со злодеями, перейдут во вторую фазу. Для них в этой деревне навсегда настанет тишь да гладь,
хотя остальные по-прежнему видят злодеев. Впечатление, которое производит на глазах меняющийся мир, сравнимо разве что с
впечатлением, которое производил первый Half-Life в конце девяностых.
- Я думаю, мы придем к сочетанию двух
подходов, - объясняет Сэмс.