Предосторожности срабатывают далеко не всегда, и когда по игровым серверам
прокатывается волна "банов", золототорговцы несут заметные убытки. "Каждая массовая серия банов "закрывает" больше
половины продавцов на рынке", - говорит Эльф-торговец. Впрочем, во всем можно найти свои плюсы. Временное уменьшение
количества конкурентов и взлетевшие до небес цены на золото скрашивают жизнь тем, кто выжил.
Баланс
сил
Конца холодной войны между торговцами золотом и владельцами игровых серверов пока не предвидится[Даже в
тех играх, где разработчики сами торгуют золотом, борьба с фермерами не прекращается.]. Главным оружием разработчиков
MMO пока остается поиск и блокирование учетных записей, причастных к продаже золота. Это заведомо проигрышная тактика,
которой невозможно изменить баланс сил. Слишком рьяная "охота на ведьм" неизбежно приведет к появлению невинных жертв, а
от периодических набегов толку мало. Торговцы и фермеры считают случающиеся время от времени потери своеобразным налогом
и продолжают работать и зарабатывать.
Возможно ли уменьшить вред, производимый фермерами? Экономика с закрытым
циклом оборота ресурсов менее уязвима, но все попытки выстроить ее с треском провалились. Эксперимент, который провели
создатели Ultima Online, доказал, что в игре такая система попросту не работает. Оказалось, что игроки склонны
накапливать ценности, и обескровленная экономика быстро стопорится. Конечно, можно было бы ввести механизмы, не
позволяющие скопидомничать, но вот беда - их трудно назвать "забавными", а в отличие от реального мира, игра не может
позволить себе не быть "забавной". Через несколько лет закрытую экономику тестировали и разработчики EVE Online, но в
итоге решили обойтись экономикой с открытым циклом и замысловатой системой отвода избыточных денег.

Многие другие особенности современных MMO можно приписать желанию разработчиков хотя бы
немного ограничить торговлю игровыми ценностями. Именно для этого в World of Warcraft были введены персональные
предметы, которыми нельзя торговать или меняться. Другую интересную идею предложили разработчики EVE Online. В этой MMO
развитие персонажа продолжается без участия игрока - ему не нужно даже включать игру. Это на корню убило рынок
"прокачки" персонажей.
Конфликт между торговцами и разработчиками MMO вряд ли будет разрешен в ближайшие годы. Да
и есть ли у него решение? Слишком уж велик клубок окружающих его проблем - от технических и экономических до юридических
и этических. Пока он не распутан, фермерам вряд ли что-то угрожает[Потрясающую изобретательность, с которой фермеры
придумывают новые способы заработка, доказывает интернет-магазин, где продаются деньги карманной версии игры Animal
Crossing. Игровой процесс в ней состоит главным образом из выращивания репы и коллекционирования мебели. Трудно
вообразить более сюрреалистическую работу, чем золотофермерство в Animal Crossing, но где-то, очевидно, есть люди,
которые занимаются именно этим.].