Как и все, что
делает Райт, это не случайность, а продуманное решение. Через несколько дней после нашего разговора, отвечая на вопрос
штатного автора mtv.com Стивена Тотило, Райт вспомнит, что "рейтинг Sims 2 на Metacritic был около 90, а рейтинг
Half-Life - порядка 97, и мы с самого начала решили, что предпочитаем рейтинг и продажи Sims 2 рейтингу и продажам
Half-Life[Справедливости ради, Half-Life 2 продается совсем не плохо, в списке самых продаваемых компьютерных игр 2007
года The Orange Box (Half-Life 2, плюс дополнительные эпизоды, плюс Portal+) находится на почетном одиннадцатом
месте.]".
7 - Почему провалилась онлайновая версия The Sims? - спрашиваю я Райта. - Что пошло не так?
В
корпорациях такие вопросы не любят, и в EA долгое время делали вид, что The Sims Online скорее жив, чем мертв, но к лету
2008 года сдались даже самые упорные: The Sims Online, переживший не один косметический ремонт и, как минимум, один
глобальный перезапуск, официально закрыт, и это, пожалуй, самое громкое фиаско проектов, косвенно связанных с Райтом.
Так что можно и спросить. По мнению Райта, дело не в том, что онлайновая версия была неудачна сама по себе, а в
непродуманности схем монетизации.
- Мы рассчитывали на существенные продажи в Sims Online, - говорит Райт. - И я
думаю, что наш расчет в целом был верен, за исключением того, что…
За исключением того, что у большинства игроков
в онлайновую версию The Sims не было и не могло быть банковской карты - просто в силу возраста.
Над онлайновым
режимом в Spore работали долго и вдумчиво. Онлайн-составляющая заключается в том, что пользователи могут обмениваться
существами и объектами, созданными во время игры. Тягу игроков к творчеству группа Райта подсмотрела у пользователей
SimCity и The Sims, но Spore - это первый продукт от Райта, в котором подобная возможность была заложена изначально, в
саму ткань игры. Самостоятельной экономической ценности эта функциональность почти не имеет, у нее другие задачи.
Во-первых, предполагается, что доступ к почти бесконечному хранилищу ресурсов существенно продлевает интерес к игре
(поскольку любая игра от Райта - в основе своей конструктор, вернее было бы сказать не "ресурсов", а "деталей").
Во-вторых, процесс создания этих ресурсов тоже является игрой - для многих, быть может, более интересной, чем сама
Spore. В-третьих, возможность межпользовательского обмена своими разработками (и, как следствие, регистрация на
официальном сайте) - это довольно эффективная защита от пиратства. Впрочем, совсем уж не заработать на пользователях не
получилось: выпущенная за несколько месяцев до Spore мини-игра "Лаборатория существ" продавалась очень хорошо.
8
Продажа любого продукта предполагает объяснение возможным покупателям того, что именно продается, и Spore, раз уж речь у
нас идет прежде всего об эволюции, не без помощи маркетологов воспринимается как игра о жизни, игра биологическая. Этот
аспект в Spore действительно развит сильно - и "Лаборатория существ", и первые два этапа Spore исключительно об этом, -
но в целом новая игра Райта не про биологическую эволюцию, а про эволюцию в самом широком смысле слова. Про
развитие.
- И как вам Докинз? - спрашиваю я у Райта, вспомнив, что его предыдущие игры базировались на симпатичных
разработчику научных идеях.
- Хорошая книжка, - без особого энтузиазма отвечает Райт. Без энтузиазма - потому что
в основе Spore отнюдь не размышления о происхождении и развитии жизни, а мечты шестилетнего Уилла Райта о полете в
космос, уравнение Дрейка, позволяющее оценить количество разумных цивилизаций в Галактике, и фильм Рэя и Чарльза Имсов
"В десятой степени". И хотя Spore нельзя свести к какой-то одной идее - здесь есть и биология, и социология, и
антропология, первые четыре этапа - "спора", "существо", "племя" и даже "цивилизация" - проходятся легко и быстро,
потому что главным этапом является последний, космический. В отличие от первых четырех глав он почти бесконечен, не
имеет явной цели и гораздо более сложен. Из уравнения Дрейка в космической фазе Spore - сотни тысяч населенных
миров. Из короткометражки "В десятой степени" - идея почти бесконечного изменения масштаба (сам фильм представляет собой
набор изображений одного и того же объекта, снятого с разных точек, каждая из которых вдесятеро дальше предыдущей). В
основе Spore не идея, а образ. А научные и псевдонаучные концепции выполняют скорее декоративную функцию:
как-бы-эволюция помогает развивать существ от простейших до разумных (чтобы они могли летать в космос), как-бы-концепция
панспермии объясняет, откуда что взялось (интересно, что благодаря этому игра зацикливается - образовавшийся из чужих
спор разумный вид на последнем этапе сам начинает распространять жизнь во вселенной), упрощенная до предела
как-бы-пирамида-Маслоу объясняет логику поведения других видов. В этом, пожалуй, одно из главных отличий Spore от
прежних творений Райта: SimCity представляет собой иллюстрацию идей Джея Форрестера (автора книги "Городская динамика")
и Джона Конвея (автора той самой игры "Жизнь"); The Sims при всей внешней простоте были бы невозможны без работ
Кристофера Александера ("Язык шаблона"), пирамиды Маслоу и книжки Чарльза Хэмпдена-Тернера "Карты разума". Второе
отличие: гетерогенность. В Spore - и это один из смущающих моментов - одновременно реализовано несколько
очень разных игр. Это и конструктор, и стратегия реального времени, напоминающая потомка Dune 2 и Warcraft, и
горячий привет Сиду Майеру ("Цивилизация"), и, под конец, долгожданная галактическая экспансия, которая не нуждается в
дополнительных теориях, если ты с детства мечтал о космических путешествиях, мечтал так сильно, что, когда вырос,
отправился в полет "с невесомостью" (конечно, эти тридцать секунд в невесомости - еще не настоящий полет в космос, но
хоть что-то) и приобрел кучу космических сувениров, включая несколько деталей с советских космических кораблей.
9
Каждая игра Райта представляет собой расширенную метафору одной или нескольких научных идей, но его склонность к
новаторству проявляется и на прикладном уровне: почти в каждой игре Райту приходится решать задачи, которых другие
разработчики избегали. В Spore таких задач две.