Возвращаясь к религиозной теме и программному обеспечению
(дискуссии в российских cg-форумах о том, какой программный пакет лучше, имеют явную религиозную окраску), замечу, что
компания Autodesk продолжает экспансию на рынок ПО. За прошедший год она прикупила фирму RealViz, и на Siggraph были
анонсированы продукты Autodesk Stitcher Unlimited 2009 и Autodesk ImaлgeлModeler 2009. Первый позволяет сшивать панорамы
из множественных изображений, а вот второй пакет занимается более интеллектуальной работой - он восстанавливает
трехмерные объекты по их двухмерным фотографиям. Количество программных пакетов, которые продает Autodesk, приближается
к сотне, причем это не разные функциональные версии нескольких программ (типа lite, standard, advanced, pro, ultra
editлion), а множественные семейства программного обеспечения, работающие на разных рынках. Любопытно, что многие пакеты
конкурируют друг с другом, особенно в области 3D-анимации и 2D-композитинга. Объявленные Maya 2009, 3ds max 2009, Motion
Builder 2009 явно пересекаются по функциональности. Наивные пользователи, наверное, ждут, что компания возьмет и сделает
на основе всех своих многочисленных и уникальных продуктов один новый софт-убийцу, который унаследует все лучшие
наработки имеющихся пакетов. По крайней мере, так было в 1998 году, года Maya была написана на основе систем Power
Animator, Exлplore, Advanced Visualizer, Dyлnaлmation, Kinemation, принадлежащих Aliлas|Waлvefront. По крайней мере, так
можно было подумать, когда в седьмой версии Maya появилась новая инверсная кинематика, унаследованная из Motion Builder
(и благополучно позабытая впоследствии). Однако (с моей субъективной точки зрения) зачем создавать еще один, пусть и
превосходный пакет, если десяток других продаются из рук вон хорошо и денег приносят в разы больше. Похоже, что в 2008
году обстановка на рынке программного обеспечения несколько другая, чем в 1998-м (по крайней мере в области, которую мы
обсуждаем).
А вот компании Softimage гораздо проще продвигать свой
трехмерный пакет XSI, он у нее один. Маркетинговые методы компании довольно своеобразные, достаточно вспомнить
выпущенный два года назад плагин Face Robot по цене 95 тысяч долларов. В этом году пиар-хитом стала ICE (Interactive
Creative Environment), среда создания спецэффектов, основанная на концепции визуального программирования, то есть
пользователь собирает нужный эффект из блоков, соединяя их в дерево с помощью связей. Code Less, Create More - главный
девиз разработчиков ICE, входящей в состав XSI 7. За всем этим чувствуется явное подражание архитектуре пакета Houdini,
законодателя мод в области создания динамических спецэффектов. Насколько удачным окажется это подражание, покажет время;
до сих пор заимствование идей производителями инструментов для создания анимации и спецэффектов весьма благотворно
влияло на развитие индустрии, заставляя разработчиков постоянно предлагать что-то новое.
Компания SideFX,
разработчик Houdini, в этом году вообще отказалась от собственного стенда, зато провела серию массированных
мастерклассов, направленных на популяризацию пакета, пользовательская база которого до сих пор довольно мала
(сравнительно с Maya и XSI). Добравшись до версии 9.5, пакет наконец-то был портирован на Mac OS X, что тоже может
расцениваться как расширение аудитории пользователей.
Ну а главным фетишем этого года было СТЕРЕО. Индустрия
почувствовала новую "фишку", на которой можно отлично заработать, и маркетинговая машина запыхтела в полную силу.
Половина анимационных показов на конференции проводилась в стереоформате ("Кунфу Панда" в стерео выглядит убийственно).
DreamWorks собирается выпускать все новые фильмы в стерео. Pixar и Disney не отстают. Трехмерные пакеты адаптируют свои
соответствующие инструменты под рендеринг анимации "для двух глаз". Индустрия композитинга ломает голову над
оптимизацией удвоенного объема данных. Поставщики оборудования срочно выбрасывают на рынок сырые модели стереокамер.
Производители очков обогащаются ежесекундно.
Стремительно формируется не только новая технология, но и новая
культура. В авральном порядке созываются семинары и мастерклассы на стереотему. Делаются оптимистические проглнозы о
возрастании доли стереокино в общем объеме кинорынка. Суматошно формируются новые законы монтажа. Кругом плодятся
4D-аттракционы, где люди в очках неистово трясутся в вибрирующих креслах. Индустрия подбадривает сама себя и, конечно,
зрителя. Ведь стерео - это отличный повод снова загнать в кинозал тех, кто перестал туда ходить, сконструировав у себя
дома напротив дивана домашний кинотеатр. Стерео призвано согнать зрителей с диванов, хотя бы на пару лет, пока не спадет
ажиотаж. Стерео - это огромные деньги, причем заработают на этом, похоже, все, ведь платит зритель. (Любопытная
статистика: в этом году крупнейшие американские анимационные студии собираются выпустить три полных стереометра, в 2009
году - десять, но стереокинотеатров, где можно показать эти шедевры, всего тысяча, против 39 тысяч обычных кинотеатров.)
Если стряхнуть наваждение стереоистерии, можно вспомнить, что
киноиндустрия уже проходила по пути экспериментов с правым и левым глазом. В Голливуде занимались этим еще в пятидесятые
годы прошлого века, а в Москве на Калининском проспекте в 1967 году был открыт стереозал в кинотеатре "Октябрь" (том
самом), в котором показывали крепкий отечественный стереобоевик "Таинственный монах". Смотреть надо было в очках,
стереоэффекты были на высоте, сам ходил и помню, как с восторгом уворачивался от поливальной машины. Главным недостатком
стереокино прошлого века была аналоговая уязвимость. Съемка на две пленки, необходимость использования двух проекторов
для показа этих пленок, постоянные проблемы синхронизации. В случае обрыва одной из пленок требовалось аккуратно
разрезать и склеить обе пленки. Ошибка в кадр могла загубить весь эффект. А киномеханики, как известно, не самые
аккуратные люди. С приходом цифры стерео получило фантастические возможности. Синхронизация перестала быть проблемой.
3D-анимация рендерится заменой одной камеры на две. Почти все видеокарты поддерживают вывод двух сигналов. Время стерео
пришло технологически.