Литмир - Электронная Библиотека

2. Действия агента: Действия агента включают движение ракетки вверх или вниз.

3. Награды: Агент получает положительную награду за каждый успешный удар мяча и отрицательную награду за пропущенный мяч.

4. Функция Q: Функция Q оценивает ожидаемую сумму награды, которую агент может получить, выбирая определенное действие в определенном состоянии.

Алгоритм DQN использует глубокую нейронную сеть для аппроксимации функции Q. Во время обучения агент играет в игру множество раз, собирая опыт, состоящий из состояний, действий, наград и следующих состояний. Этот опыт используется для обновления параметров нейронной сети так, чтобы минимизировать ошибку между предсказанными и фактическими значениями функции Q.

После обучения агент использует обновленную нейронную сеть для выбора оптимальных действий в реальном времени, максимизируя ожидаемую сумму будущих наград и, таким образом, достигая высокого уровня игры в "Pong".

Рассмотрим пример кода для обучения агента на основе алгоритма Deep Q-Networks (DQN) для игры в "Pong" с использованием библиотеки PyTorch и среды Atari:

```python

import gym

import torch

import torch.nn as nn

import torch.optim as optim

import random

import numpy as np

# Определение модели нейронной сети

class DQN(nn.Module):

def __init__(self, input_dim, output_dim):

super(DQN, self).__init__()

self.fc1 = nn.Linear(input_dim, 128)

self.fc2 = nn.Linear(128, 64)

self.fc3 = nn.Linear(64, output_dim)

def forward(self, x):

x = torch.relu(self.fc1(x))

x = torch.relu(self.fc2(x))

x = self.fc3(x)

return x

# Функция для выбора действия с использованием эпсилон-жадной стратегии

def select_action(state, epsilon):

if random.random() < epsilon:

return env.action_space.sample()

else:

with torch.no_grad():

return np.argmax(model(state).numpy())

# Параметры обучения

epsilon = 1.0

epsilon_min = 0.01

epsilon_decay = 0.995

gamma = 0.99

lr = 0.001

batch_size = 64

memory = []

memory_capacity = 10000

target_update = 10

num_episodes = 1000

# Инициализация среды и модели

env = gym.make('Pong-v0')

input_dim = env.observation_space.shape[0]

output_dim = env.action_space.n

model = DQN(input_dim, output_dim)

target_model = DQN(input_dim, output_dim)

target_model.load_state_dict(model.state_dict())

target_model.eval()

optimizer = optim.Adam(model.parameters(), lr=lr)

criterion = nn.MSELoss()

# Обучение

for episode in range(num_episodes):

state = env.reset()

total_reward = 0

done = False

while not done:

action = select_action(torch.tensor(state).float(), epsilon)

next_state, reward, done, _ = env.step(action)

memory.append((state, action, reward, next_state, done))

state = next_state

total_reward += reward

if len(memory) >= batch_size:

batch = random.sample(memory, batch_size)

states, actions, rewards, next_states, dones = zip(*batch)

states = torch.tensor(states).float()

actions = torch.tensor(actions)

rewards = torch.tensor(rewards).float()

next_states = torch.tensor(next_states).float()

dones = torch.tensor(dones)

Q_targets = rewards + gamma * torch.max(target_model(next_states), dim=1)[0] * (1 – dones)

Q_preds = model(states).gather(1, actions.unsqueeze(1))

loss = criterion(Q_preds, Q_targets.unsqueeze(1))

optimizer.zero_grad()

loss.backward()

optimizer.step()

if epsilon > epsilon_min:

epsilon *= epsilon_decay

if episode % target_update == 0:

target_model.load_state_dict(model.state_dict())

print(f"Episode {episode}, Total Reward: {total_reward}")

# Сохранение обученной модели

torch.save(model.state_dict(), 'pong_dqn_model.pth')

```

Представленный код решает задачу обучения агента в среде Atari "Pong" с использованием алгоритма Deep Q-Networks (DQN) и библиотеки PyTorch. В этой задаче агент должен научиться играть в пинг-понг с оптимальной стратегией, минимизируя количество пропущенных мячей и максимизируя количество выигранных очков. Для этого агенту необходимо выбирать оптимальные действия в зависимости от текущего состояния среды.

Основная идея алгоритма DQN заключается в использовании глубокой нейронной сети для аппроксимации функции Q, которая оценивает значение каждого действия в данном состоянии. Агент использует эпсилон-жадную стратегию для выбора действий, что позволяет ему исследовать среду и принимать оптимальные решения в процессе обучения.

В процессе обучения агент накапливает опыт в памяти в виде последовательностей состояние-действие-награда-следующее состояние. Затем из этой памяти случайным образом выбираются мини-батчи, на основе которых обновляются параметры нейронной сети с использованием функции потерь и оптимизатора Adam. При этом целью агента является максимизация суммарной награды, которую он получает в результате взаимодействия со средой.

После обучения обученная модель сохраняется для дальнейшего использования, что позволяет использовать ее для принятия решений в реальном времени без необходимости повторного обучения. Таким образом, данный подход позволяет агенту обучаться в условиях среды Atari "Pong" и достигать высокой производительности в этой задаче игрового обучения с подкреплением.

5. Задачи обнаружения аномалий

Задачи обнаружения аномалий направлены на поиск аномальных или необычных объектов в наборе данных, которые существенно отличаются от остальных. Некоторые методы решения задач обнаружения аномалий включают в себя:

– Методы на основе статистических показателей (например, Z-оценка)

– Методы на основе машинного обучения (например, метод опорных векторов, методы кластеризации)

Задачи обнаружения аномалий имеют важное значение в различных областях, таких как финансы, кибербезопасность, здравоохранение и производство, где выявление необычных событий или объектов может быть ключевым для предотвращения проблем или обеспечения безопасности системы. Методы обнаружения аномалий направлены на поиск аномальных точек данных, которые не соответствуют обычному поведению или стандартам.

Методы на основе статистических показателей, такие как Z-оценка, представляют собой простой и интуитивно понятный подход к обнаружению аномалий. Основная идея заключается в том, чтобы вычислить стандартное отклонение от среднего значения для каждого признака в наборе данных. Затем для каждой точки данных вычисляется Z-оценка, которая показывает, насколько далеко данная точка отклоняется от среднего значения в единицах стандартного отклонения. Если значение Z-оценки превышает определенный порог, то точка классифицируется как аномалия.

Например, если у нас есть набор данных о температуре в разные дни года, мы можем вычислить среднюю температуру и стандартное отклонение. Затем мы можем вычислить Z-оценку для каждого дня и определить, является ли температура в этот день аномальной, основываясь на пороговом значении Z-оценки.

Этот метод прост в реализации и может быть эффективным для обнаружения явных аномалий в данных, таких как выбросы. Однако он может быть менее эффективным в обнаружении более сложных или скрытых аномалий, таких как аномальные временные или пространственные шаблоны. Кроме того, выбор подходящего порога Z-оценки может быть сложной задачей и требует тщательного анализа данных и экспериментов.

Пример

Давайте рассмотрим пример использования Z-оценки для обнаружения аномалий в наборе данных о росте людей. Предположим, у нас есть данные о росте людей в определенной популяции, и мы хотим выявить аномальные значения роста.

1. Подготовка данных: Первым шагом является загрузка и предварительная обработка данных. Мы вычисляем среднее значение и стандартное отклонение роста в нашем наборе данных.

18
{"b":"886541","o":1}