Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Я постарался принять расслабленный и в то же время заинтересованный вид. Честно говоря, начало меня удивило. Впрочем, о Грановском ходили всякие слухи. Некоторые называли его наглухо поехавшим. Но разве не обо всех гениях так говорили?

– Видишь ли, мы вплотную подошли к созданию игры, выходящей на новый уровень дополненной реальности, – проговорил Грановский с такой гордостью, с какой родители говорят о сыне, получившем на выпускном золотую медаль. – Сердце нашей игры – это нейросеть, которую мы назвали «Хичкок». Она сначала изучает объект то есть, тебя а затем, используя по аналогии ранее полученный опыт, создает для тебя вызовы.

– И как она будет меня изучать? – спросил я, внутренне поежившись.

– По поведенческим реакциям на раздражители, – пояснил Грановский, хотя понятнее не стало. – Если угодно, в некотором смысле она залезает тебе в голову, находит то, что нужно, а потом проецирует на специальные контактные линзы и наушники.

Прозвучало это пугающе. Но я решил пока не прояснять этот вопрос – меня больше интересовало другое.

– Хорошо, – сказал я. – А какова вообще моя роль? Вы хотите, чтобы я поработал тестером?

– Разумеется, нет, – проговорил Грановский, чуть понизив голос и наклонившись ко мне. – Обычные тестеры у нас и свои есть. Понимаешь, нам нужны люди, которые помогут донести информацию об игре до аудитории. Но не абы кто. Люди, разбирающиеся в индустрии, и в то же время не ангажированные. Мы как раз планировали программу по широкому бета-тестированию. Но до этого хотели показать игру блогерам, тем, кто сможет стать нашими амбассадорами. Но желательно малоизвестным.

– Потому что известным нужно платить? – уточнил я.

– Ха, а ты хорош! – рассмеялся Грановский. – На самом деле, не только поэтому. Мы не хотим ассоциировать себя с надоевшими всем медийными лицами. Мы необычные, и лицо у нас тоже должно быть необычным. Понимаешь? Это стратегия. Долгосрочная. В общем, ты с нами?

– Наверное, – пожал я плечами. Очень хотелось восторженно ответить, что да, конечно же, я с ними, но, все-таки, было немного странно соглашаться непонятно на что. Этот вопрос я и решил прояснить.

– А что нужно делать? –  спросил я.

– Сразу видно деловой подход, – одобрительно кивнул Грановский. – Для начала поучаствовать в альфа-тесте и получить представление о проекте. Затем мы выдадим тебе весь видеоматериал с теста. Обсудишь с нашим рекламщиком Валерой – я тебя с ним познакомлю – когда можно будет опубликовать и что именно. Пока что, конечно, это все коммерческая тайна, так что у тебя будет время смонтировать красивый ролик. Покажешь его нам. Если получится хорошо – а у тебя, я уверен, получится! – заключим договор и будем сотрудничать.

– А про что, все-таки, сама игра? – спросил я тише, чем рассчитывал, и сам удивился тому, как непривычно звучал мой голос. Как у ребенка, взволнованного сказкой, и жаждущего узнать, что будет дальше.

Грановский усмехнулся.

– Ты не возражаешь сначала подписать вот это? –  спросил он, протягивая мне какой-то листок, который извлек из ящика стола. Простая формальность.

В шапке листка крупными жирными буквами было написано «Соглашение о неразглашении». Я пробежал его глазами: мне приходилось видеть такие и раньше. Стандартное перечисление тех кар небесных, которые ожидают меня в случае, если я предам огласке коммерческую тайну без разрешения. С производителями игр вечно так: сначала они трясутся над тем, чтобы ни бита информации об игре не просочилось раньше времени, а потом, наоборот, начинают запивать этой информацией все доступные площадки, словно трубу прорвало. Мне это всегда казалось немного нелогичным.

Немного удивил меня лишь пункт о том, что я обязуюсь не разглашать без разрешения правообладателя даже те происшествия в ходе игры, которые будут восприняты мной не как ее часть, а как реальность.

Недолго думая, я расписался внизу и протянул лист обратно Грановскому. Он удовлетворенно кивнул.

– Игра называется «Черные сны», – произнес он, вкладывая подписанный листок в папку. – Она про борьбу со злом. Ролевая. С элементами хоррора. Нужно останавливать нашествие нежити на фэнтезийный мир. Ну, и там, разумеется, друзья, любовь, неожиданные повороты… Детали рассказать не могу – они генерируются «Хичкоком».

Наверное, по моему лицу пробежала легкая тень разочарования. Откровенно говоря, от игры студии «Норска» я ожидал чего-то более революционного. Тем более, с такой-то секретностью.

– Но все дело не в сюжете, как таковом, – поспешил добавить Грановский, видимо, заметив мою реакцию. – Сюжет это, видишь ли, просто отражение извечной человеческой тяги к простому. Понимаешь, современный мир очень сложен. Настолько сложен, что многие люди, не справляются с этой сложностью и жаждут простоты. В реальности ведь как? Ты можешь сутками работать а толку ноль. Тебя не ценят, и зарплата от затраченных усилий никак не зависит. Можешь добиваться внимания девушки всеми возможными способами, а ей на тебя плевать, и ты этого никак не изменишь. Можешь три года писать книгу, вложив в нее всю душу, а ее потом никто не будет читать.

А в РПГ не так. Здесь потраченные усилия всегда приносят заранее известный результат. Чтобы прокачать навык, нужно получить опыт, убив крякозябру. Чтобы заработать сорок золотых, нужно принести пять шкур этой самой крякозябры. Враги помечены на миникарте красным, а их здоровье – показано в виде зеленой полоски. Понимаешь, да?

Но и это еще не все. Самое важное – что в игре ты всегда знаешь, где зло, а где добро. В жизни каждый решает это для себя в меру своего ума и этических установок. А попав в игру, ты сразу знаешь, что вон там, в лесу, живут злые гоблины, и если их убить, все тебе только спасибо скажут. Это ни с чем не сравнимая возможность отдохнуть от сложности. Но для настоящего переживания простоты недостаточно. Нужно добиться эффекта присутствия.

– И как вы его добиваетесь? – спросил я.

– Ха! – усмехнулся директор. – Технических секретов я, конечно, раскрывать тебе не буду. Но на эмоциональном уровне основным компонентом является страх. Видишь ли, страх, это одно из базовых человеческих чувств. Испытав ужас и избавившись от него, победив его, ты словно попадаешь в другой мир. Понимаешь меня?

Я кивнул, хотя понимал не вполне.

– Есть вообще два базовых чувства, с которыми есть смысл работать творцу, – пояснил Грановский, откинувшись в кресле. Чувствовалось, что он оседлал своего любимого конька. Слушая его, я начал понимать, почему о нем с таким уважением отзывался и Шило, и Анастасия, и писавшие о нем журналисты. Была у него какая-то магнетическая аура, заставлявшая слушать его, раскрыв рот. –  Любовь и смерть. Эрос и Танатос. Взывая к ним, можно вызвать в человеке абсолютное доверие к происходящему. В обход сознания, воздействуя на самые древние инстинкты.

– А почему вы воздействуете не на Эрос?.. – поинтересовался я.

Грановский поморщился, и на секунду возникшая на его лбу складка напомнила сверкнувшую молнию.

– Была такая мысль, – признался он. – Сделать симулятор знакомств. Пользователь знакомится с разными девушками, программа подбирает ему такую, которая точно понравится. Ну, и там у них дальше всякие шуры-муры вплоть до постели. Но я подумал: это как-то слишком просто. Слишком на поверхности лежит. Это без нас сделают, да еще и лучше нас. Какие-нибудь японцы. Они такое любят. А наш путь лежит в глущобу. Мы хотим дарить более сильные чувства, чем простое вожделение. Хотим, чтобы наш пользователь чувствовал холодную руку, скребущую по его черепу. Причем, изнутри, понимаешь? Это труднее, и потому как-то… благороднее, что ли.

На секунду повисло молчание. Грановский переводил дух после своего монолога, я разглядывал кабинет.

– Вот, видишь,  – указал он на стоявший в углу большой стол, заваленный кусочками паззла. Довольно крупный кусок уже был собран: на столе красовалась подробная карта Южной Америки и части Северной. А вся карта мира целиком состояла, похоже, тысяч из десяти кусочков. Я мысленно оценил терпение, необходимое, чтобы такое собрать.

4
{"b":"870159","o":1}