По алгоритму, обрабатываемому ИИ, мир делился на зоны сложности. Возле стартовых поселений было безопасно. По мере удаления от них появлялись первые опасности – хищники и слабые монстры. Фактически весь мир выглядел, как множество колец-зон, окружавших безопасные поселения. Зоны вдалеке от цивилизации были самыми враждебными. Тут управляющий «Сферой» ИИ размещал самых сильных монстров и созданий, относящихся к типу легендарных и мифических. Разумеется, выжить в таком месте новичку было невозможно.
В спешке просмотрев основные события из игровой жизни группы супертестеров, Тацуя понял, что злобного хакера насильно изгнали подальше от места пребывания остальной группы. Причем место выбрали самое неприятное. Его связали и отправили в лапах грифона вглубь дальних болот, практически сделав кормом для монстров.
Правда, до этого дело не дошло. Хакер даже не успел упасть в болото. Сервер разорвал соединение с тестерами на игровую секунду раньше. Хотя в инвентаре хакера было множество полезных вещей, сам он оказался голым. Видимо, этот игрок так достал остальных, что тестеры пошли на крайне жестокие меры. Пострадавший от сбоя игрок тоже оказался голым. Он не получил при старте ничего из одежды. Инвентарь также оказался абсолютно пуст.
Представив ситуацию, в которой оказался несчастный, Тацуя из нездорового интереса решил посмотреть игровую статистку пострадавшего персонажа. Разработчику было интересно, как долго продержался игрок до первой смерти. После этого его должно было переместить в один из ближайших стартовых городов и выдать «шорты приличия» – базовую одежду, в которой воскрешаются все погибшие игроки, потерявшие снаряжение.
Желая сделать игру максимально хардкорной, установили правило, по которому после гибели пользователь терял все надетые вещи и оружие, один уровень и одно очко характеристики «Удача». Удачу можно было повысить только случайно, став участником благополучно сложившихся игровых событий. Вкачать ее, задавшись целью, было невозможно.
Характеристика «Удача» стала самой неоднозначной из пяти основных характеристик персонажа. Она влияла на массу параметров, определяя успешность большинства действий, и для часто умирающего игрока могла стать приговором. Единственная характеристика, которую можно было загнать глубоко в минус. На таком персонаже смело можно ставить крест и создавать нового.
Эту меру разработчики приняли для стимулирования у высокоуровневых игроков инстинкта самосохранения. Потеря дорого снаряжения была восполняемой. По правилам игры оно оставалось лежать на месте гибели и подобрать его могли как враги, так и друзья игрока, включая его самого. Но очко удачи отнималось безвозвратно. Исключение составляли игроки первого уровня. Погибая, они не получали никаких штрафов. Очки удачи не отнимались, чтобы не отбить у только вошедших в игру новичков желание экспериментировать.
В любом случае, долго на первом уровне никто не задерживался. Стоило освоить какое-нибудь умение, и игрок мог поднять уровень на один. Значение не отражало реальной силы, так как игрок мог получить его, занимаясь ремеслом. Лишь уровень владения конкретным боевым навыком, типом оружия, большие значения ловкости и силы свидетельствовали о реальной силе персонажа.
Если игрок достигал максимального уровня навыка, то получал титул и серьезный бонус к соответствующей умению характеристике. Титул давал ощутимое преимущество перед другими, ведь прирост к характеристикам соответствовал получению сразу десяти уровней. Но достигнуть его было ох как непросто. Каждый следующий уровень умения давался в несколько раз тяжелей предыдущего. Качать его до максимума было хотя и полезно, но очень долго.
Для тех же игроков, кто желал быстрее повысить характеристики и уровень персонажа, лучше было заниматься всем по чуть-чуть. Но об этом они должны были догадаться сами, в процессе изучения механик игры. Разработчики намеренно не давали подсказок. Ажиотаж вокруг «Сферы» привлек на сервер множество известных людей и кланов из других проектов, и все они устроили гонку за максимальный уровень. К нему подключились и рядовые. Иметь больший уровень считалось крутым и престижным.
Тацуя просмотрел статистику невезучего игрока и не поверил своим глазам. Тот обладал несколькими сотнями умений, большинство из которых были доведены до максимального значения. Характеристики персонажа просто зашкаливали, и все это – на первом уровне!
Персонаж выглядел откровенно читерским! Тацую поразило количество умений, созданных самим игроком. Фишкой «Сферы» была возможность введения собственных умений, не относящихся к заранее придуманным разработчиками. Это касалось и магии.
Как таковой, общедоступной системы магии в игре не существовало. Но слова игроков, произнесенные в сильном эмоциональном напряжении, могли породить определенные «заклинания».
Возможность использования «заклинаний» зависела от маны. Количество маны было естественным ограничителем и для любых активных умений. Этот принцип действовал как на игроков, так и на монстров.
Глаза главного разработчика, отвечающего за сбалансированность игры, уткнулись в характеристику «Удача». У бедолаги она имела трехзначное значение. Подобное казалось непостижимым, но этому должно было найтись какое-то объяснение.
Учитывая стартовые условия пострадавшего игрока, можно было предположить, что жестокая борьба за выживание вынудила его развиваться ударными темпами. Тацуя сам придумал и внедрил в игру механизм ускоренного получения опыта в критических ситуациях. Учитывалась и сложность зоны, в которой опыт приобретался.
На безопасных стартовых локациях умножения опыта не было вовсе, поэтому умения, требующие однообразных повторяющихся действий, особенно ремесленные, развивались очень медленно. Получение умения «Стремительная атака» первого уровня с помощью монотонной тренировки на манекене занимала многие часы игрового времени. Более высокие уровни требовали затрат времени в геометрической прогрессии.
Но если игрок оказывался в опасной зоне и дрался с превосходящим по силам противником, опыт рос гораздо быстрей. Чем больше была разница в уровне игрока и противника, чем опасней было пребывание рядом с ним, тем больше был шанс получить умение и прибавку к удаче при первой же успешной атаке или увороте.
Пострадавший игрок, видимо, оказался именно в такой ситуации. Каждая минута его игры стала борьбой за жизнь.
«Но почему он не поднял уровень?» – подумал Тацуя.
Ответ пришел почти сразу. Для поднятия уровня требовалось не только набить умения, но и лечь спать на кровать, которой у игрока просто не было.
На самом деле привязкой к кровати стимулировалась экономика игры. Тацуя считал это абсурдом, но отдел маркетинга настоял на своем. Кровати присутствовали только в стартовых локациях и в очень ограниченном количестве. Чтобы ими воспользоваться, нужно было заплатить игровые деньги, которые перед этим надо было заработать или выменять в обменнике на донат.
Объявление об отсутствии в игре доната было наглой рекламной ложью. К этому заявлению вскоре добавилась маленькая приписочка под пресловутой «звездочкой»: «Игровой магазин недоступен игрокам до десятого уровня».
Игроков не принуждали платить сразу, но масса искусственно созданных трудностей до и после десятого уровня заставляла широко раскрывать свои кошельки. К особой категории популярных товаров для новичков относились «эликсиры опыта», позволявшие на короткое время ускорить получение опыта в практикуемом виде деятельности, а значит, скорее развить умение.
Они грубо нарушали правило «Донат, не влияющий на игровой процесс», так как повышали навыки, а значит, и уровень. Обман коснулся и других громких слов. Несмотря на заявления об отсутствии в «Сфере» НИП и готовых предметов, разработчики все же установили НИП в стартовых локациях. Это было оправдано заявлением, что без них, видите ли, колесо экономики не могло закрутиться. Только НИП могли купить добытое игроками сырье за монеты, необходимые для оплаты услуг «кровати». У них же продавались базовые инструменты, которыми добывались ресурсы. Не имея топора, кирки и лопаты, игроки не могли заниматься добычей.