Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Уровни и измерения

Вселенная Bloodborne выстроена вокруг нескольких планов бытия.

Хотя большинство из них остаются независимыми друг от друга, некоторые иногда переплетаются между собой, вызывая неожиданные проявления или изменения в психическом или физическом состоянии обитателей одного из измерений. Например, как мы уже рассказывали, появление на небе красной луны вызывает в Ярнам множество Амигдал, которые спокойно рассаживаются на крышах домов и зданий. Но если у игрока будет более 40 очков озарения[29], то он сможет увидеть пауков на крышах и без красной луны – эта деталь еще раз доказывает, что здесь существует еще один уровень бытия, недоступный простым смертным.

Существуют и другие измерения. Например, Космос – многие Великие черпают из него силы, а некоторые оттуда родом. Именно по этой причине Ибраитас прозвали Дочерью Космоса. А при появлении Возродившегося, призванного звоном колокольчиков, можно увидеть некую туманность на звездном небе. Давайте вспомним описание Колокола Хора: «Изготовлен по проекту колокола, который направляет таинственный звук через все бытие». Тут можно понять, что большой колокол своим звоном может установить связь с другими измерениями, призвать других персонажей и подчинить их или, как в примере с Возрожденным, вызвать высшее существо.

Последние измерения в игре, которые стоит отметить, – это Сон и Кошмар, где обитают самые могущественные Великие.

Сны и кошмары

Некоторые события происходят во снах или кошмарах, где обычные земные законы работают совершенно не так, как в реальном мире. На сегодняшний день в Bloodborne есть три мистических локации – Сон охотника, Кошмар охотника (в DLC The Old Hunters) и Кошмар Менсиса. Сны – это искаженные и фантасмагоричные отражения уже посещенных охотником мест, но во снах тем не менее применяется обычная физика, чтобы персонаж мог передвигаться без каких-либо проблем. Однако есть некоторые детали, присущие только сновидениям. Например, после победы над главным боссом локации не появляется привычная надпись «Добыча уничтожена», взамен на экране возникают слова «Кошмар повержен». С другой стороны, во снах отсутствуют временные ориентиры, указывающие на хронологию основных событий: вечер и небольшая луна, затем ночь, освещенная полнолунием, и, наконец, красная луна. Сны и кошмары тоже связаны с луной, но здесь она светит всегда одинаково, независимо от стадии игры, будто время во снах застыло. И еще одна не менее важная деталь – сновидения были созданы Великими: Сон охотника существует благодаря Присутствию Луны, Кос – создатель Кошмара охотника, а Кошмар Менсиса заканчивается, когда Кормилица Мерго повержена. Но некоторые Великие, например Амигдалы, во снах отсутствуют. Возможно, это связано с иерархией между разными видами Великих. Игроку все равно придется столкнуться с этими паукообразными существами в нереальном, но не сновидческом месте – на Границе Кошмара. Мы подробнее поговорим о каждом сне и его создателе, когда будем разбирать историю Bloodborne. Но нам показалось важным рассказать, что мир сновидений принадлежит Великим, в то время как обычный мир управляется людьми.

Вполне вероятно, что все эти различные измерения, включая сны и кошмары, существуют в виде слоев, уложенных друг на друга. По крайней мере, об этом говорят подсказки, которые мы встречам по ходу приключения. В некоторых местах игрок находит предметы, относящиеся к другой локации. Например, в Рыбацкой деревне можно увидеть крыши домов Ярнама, поднимающиеся из глубин океана, – город никогда не был затоплен, а значит, мы находимся над слоем, где существует Ярнам! Еще один пример – над Рыбацкой деревней, воплощенной в Кошмаре охотника, находится слой Границы Кошмара. Там можно увидеть мачты кораблей, сталкивающихся где-то на дне этой пустоты, по которой плывет весь мир: очевидно, что это лодки из Рыбацкой деревни. И наконец, высоко в тумане на Границе Кошмара мы видим очертания замка из Кошмара Менсиса. Идея слоев, расположенных вертикально, становится еще более очевидной, когда мы подумаем о звуках[30], которые слышат обитатели каждого слоя: шум от соседа снизу или сверху будет более заметным (а значит, и более раздражающим в конечной перспективе), чем шум, идущий откуда-то издалека.

Кровь и озарение

Последние темы, в которых нужно разобраться до погружения в увлекательный мир Bloodborne: кровь и озарение. Люди используют их в оккультных целях, чтобы приблизиться к «Тайной Истине», познать более высокую форму эволюции подобно птумерианцам. И свойства у крови и озарения совершенно противоположны. Кровь подпитывает животную сторону, увеличивая силу и мастерство, в то время как озарение возвышает дух, знания и интеллектуальные способности охотника. Когда человек поглощает слишком много крови, его уровень ясности снижается, и он превращается в кровожадного зверя. С другой стороны, получив слишком много озарения[31], человеческое существо возвышается до ранга Служителя Небес[32], близкого к могуществу Великих, но в этом состоянии, к сожалению, он рискует провалиться в безумие[33]. Так что людям нужно поддерживать баланс между поглощением крови и озарения. Но многие хотят приблизиться к могуществу Великих, и игроку во время приключения придется вступить не в одну схватку с чудовищами и небесными существами.

ИСТОРИЯ

По общей хронологии мира нам следовало бы сначала рассказать о птумерианской цивилизации, а затем о причинах ее падения. Но мы предпочтем сконцентрировать внимание на Ярнаме, чтобы больше погрузиться в сюжет игры. Первые события в Bloodborne связаны с самим городом и его окрестностями. История начинается с необычного открытия, сделанного в Бюргенверте…

Бюргенверт, к истокам открытия

Университет Бюргенверт – высшее учебное заведение, расположенное недалеко от центра Ярнама, между окраиной Запретного леса и Озером лунного отражения[34]. Университет стал знаменитым благодаря ученым, проводившим здесь множество успешных исследований. Однажды археологи из Бюргенверта нашли под Ярнамом руины старой цивилизации Птумеру. Изучение подземных лабиринтов и катакомб должно было раз и навсегда изменить судьбу ярнамцев. И позднее эта судьба ляжет тяжкой ношей на плечи трех человек с такими разными и такими темными жизнями.

Виллем, Лоуренс и Герман – люди, по факту, владевшие университетом[35]. Три человека, представляющие разные качества: мудрость, силу и ловкость, – и все трое поставили перед собой общую цель – исследование народа Птумеру. Что это был за народ? Как они жили? И в чем причины падения столь удивительной цивилизации? Эти вопросы, к сожалению, остались практически без ответа. Однако открытие подземелий затмило собой все остальное. Некоторые посчитали птумерианцев сверхчеловеческими существами. После этого открытия у людей появилась перспектива перейти на следующий уровень развития, и изучение цивилизации Птумеру стало основной задачей всего Бюргенверта.

Продолжая раскопки, ученым удалось обнаружить Великих – высших существ, которым поклонялись жители Птумеру, называвшие себя «хранителями Великих». В конце концов археологи наткнулись на остатки древней крови, впитавшей в себя силу Великих. Находку тщательно исследовали в надежде отыскать способ возвысить ныне живущих людей до уровня птумерианцев. Этой надежде на покорение трансцендентного[36] было дано название Тайной Истины[37].

вернуться

29

Озарение – это абстрактное понятие, которое можно сравнить с уровнем человечности в Dark Souls. От количества полученных очков Озарения зависят разные события в игре. Например, появление Амигдал или способности персонажа (чем больше озарение, тем лучше сопротивляемость безумию). – Прим. авт.

вернуться

30

При некоторых условиях можно даже услышать детский плач. Мы еще вернемся к этой теме по ходу повествования. – Прим. авт.

вернуться

31

В игре есть несколько способов получить очки озарения. Например, встреча с боссом (и победа над ним) дает разное количество очков озарения в зависимости от приближенности босса к знаниям Великих. Озарение также можно получить, если поглотить некоторые «объекты» вроде Знания безумца или Мудрости Великих. – Прим. авт.

вернуться

32

Из описания руны Молочай: «Руна Кэрилла, созданная Аделиной, одной из пациенток в зале исследований. Передает звучание нечеловеческих липких звуков, проливающих свет на истинную природу служителей Небес. Принесшие эту клятву становятся светящимися деревьями, устремившими взгляд в небеса и порождающими фантомы». – Прим. лит. ред.

вернуться

33

Стоит отметить, что связь между озарением и безумием есть и в геймплее. Если у игрока слишком много очков озарения, то его сопротивляемость безумию снизится, и он будет более уязвим перед «безумными» противниками. – Прим. авт.

вернуться

34

Иногда в игре встречается название «Озеро лунной стороны». Здесь и далее будет использоваться вариант «Озеро лунного отражения». – Прим. пер.

вернуться

35

Ничто не указывает на то, что Герман имел какое-то отношение к тому, как Университет принимал решения. Мы точно знаем, что он был знаком с Лоуренсом и Виллемом из-за его бормотания во сне после убийства Ром. Возможно, он был своеобразным телохранителем на раскопках либо же просто помогал Университету, чем мог. – Прим. науч. ред.

вернуться

36

Трансцендентность (от лат. transcendens – «переступающий», «превосходящий», «выходящий за пределы») – то, что принципиально недоступно опытному познанию, выходит за пределы чувственного опыта. В широком смысле трансцендентное понимается как «потустороннее». – Прим. лит. ред.

вернуться

37

В официальной русской локализации есть несколько вариантов названия: Тайная Истина, Тайная мудрость и Тайное Знание. Здесь и далее будет использоваться вариант «Тайная Истина». – Прим. пер.

6
{"b":"868311","o":1}