Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Виктор Пелевин

Путешествие в Элевсин

Путешествие в Элевсин - i_001.jpg

© В. О. Пелевин, текст, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Описанные в книге люди, баночно-мозговые сущности, события и обстоятельства – вымышлены. Всякое сходство с экстралингвистической действительностью случайно. Любая попытка обнаружить в книге какие-то намеки и параллели является рептильной проекцией антинародного ума и подсознательным вредительством

(статья 83.34 уголовного уложения Доброго Государства).
Mirabile futurum, ne esto mihi durum,
Ne esto mihi durum, ne esto durum…
древнеримский напев

Предисловие Императора

Когда-то философская мысль задалась вопросом «Каково это – быть летучей мышью?».

Голливуд ответил франшизой про Бэтмена. Идентичность летучей мыши была воссоздана там несколько антропоцентрично, но ответ принес огромную прибыль. Значит, с точки зрения общественной практики он был верен, а другого критерия истины в философии нет. Не знаю, как там с мышами, а быть человеком означает вот именно это.

Корпорация «TRANSHUMANISM INC.» задала вопрос: «Каково это – быть древним римлянином?» И ответила себе же симуляцией «ROMA-3». Проект приносит серьезный доход, а значит, ответ был правильным.

Конечно, «ROMA-3» – вовсе не главный продукт корпорации. Главный ее продукт – бессмертие. Как клиенты корпорации вы хорошо знаете об этом и сами, друзья.

Бессмертие надо чем-то заполнять. У плавающего в спинномозговой жидкости мозга в этом отношении огромный выбор, но поверьте мне на слово: если вас все мучит ностальгия по простым человеческим радостям (и горестям – куда радостям без них), найти что-то лучше нашей симуляции будет трудно.

Скажу честно: наша метавселенная – не вполне Древний Рим. Вернее, совсем не Древний Рим. Но самое лучшее из возможных к нему приближений. Это, с одной стороны, грубая и местами нелепая пародия на античный Вечный город. С другой – самое точное его воспроизведение, какое только может быть создано человеком в наше время.

Попробую объяснить, как соединяются эти крайности.

Жизнь любого человека, да и общества тоже, состоит из фактов и переживаний.

Факты – вещь упрямая, но неощутимая. Мы вообще не воспринимаем их непосредственно, мы про них в лучшем случае узнаем, когда их рассекречивают спецслужбы. Факты – невидимый скелет реальности. Чтобы докопаться до них, нужно быть историком и жить через пару веков после изучаемого периода, когда все, кому платили за сокрытие истины, уже умерли.

Переживания, с другой стороны, происходят непосредственно с нами и зависят только от калейдоскопа нашей личной судьбы.

Допустим, вы живете в Риме при цезаре Максенции, строящем прекрасную футуристическую базилику, а к городу шагает армия императора Константина, уже намалевавшая на щитах христианские знаки. Бедного Максенция, спрятавшего свои регалии в клоаке под римской мостовой, скоро утопят в речке. Таковы факты.

В это самое время вы участвуете в оргиях, пьете вино, танцуете мимические танцы, читаете поэтические книжки, приглядываетесь к молодым рабыням и мучаетесь мыслью, где взять денег. Таковы переживания.

Возможно, до вас доносятся конское ржание, крики или даже звон стали. И все. Пусть для истории это был день смерти Максенция – исторические факты совершенно не обязательно станут вашим личным опытом.

В реальной жизни так и случается. Только вы, как правило, не мимический танцор с чашей, а та самая рабыня, которую сейчас будут ми-ми-ми. Должно ну очень повезти, чтобы вы оказались самим цезарем перед последним заплывом.

Создавать вселенную, верно отражающую все исторические факты, трудно и затратно. Придется просчитывать армию Константина, армию Максенция, сооружаемую на форуме базилику, кресты на многих тысячах щитов, регалии принцепса, камни мостовой, сражение под городскими стенами в такой-то день и час и так далее. Дорогостоящая битва отгремит, но нет никакой гарантии, что клиенты симуляции придут на нее посмотреть.

Если же мы сосредоточимся на симуляции, отражающей личный опыт римлянина, отходов производства не будет. Когда вы создаете переживание, кто-то обязательно его испытает, и ни один инвестированный в проект гринкоин не пропадет.

Реконструировать римскую армию (а тем более битву двух армий) весьма сложно. Смоделировать ощущения римлянина, слышащего за окном звуки битвы, куда проще. Он не испытывает ничего специфически римского: это те же самые надежда и страх, злоба, сострадание и прочее. Просто они окрашены в римский пурпур – по самому, так сказать, краю ткани. Но здесь и скрывается главная проблема.

Римлянин слышит стук копыт, гром тележных колес, гул огромной толпы. Он видит электоральные надписи на стенах и лица проходящих мимо людей. В церебральной симуляции подобное воспроизвести несложно. Но если смотреть на это нашими сегодняшними глазами, в переживании не будет ничего древнеримского. Это будет опыт современного человека, изучающего римскую реконструкцию.

Аутентичность переживанию сообщает не точное воспроизведение вкуса фалернского вина или звука подкованных бронзой копыт – что толку, если все это слышит и чувствует скучающий в банке вечный мозг, сравнивающий опыт с недавней виртуальной экскурсией на Марс или спуском в Марианскую впадину.

По-настоящему античным переживание сделает лишь римская идентичность субъекта восприятия. То самое «быть летучей мышью», о котором я упомянул в начале. Когда цвет, звук и вкус значат то, что они значили для римлянина.

Это и должна воссоздать симуляция.

Идентичность субъекта настолько важнее физиологического стимула, что нет большой разницы, будет ли звон копыт «бронзовым» или, скажем, «латунным». Главное, чтобы услыхало его римское ухо, помнящее грозный смысл такого звука.

Но подделывать идентичность во всех деталях и подробностях нет ни смысла, ни возможности. Она нужна исключительно для того, чтобы сделать переживание древнеримским. Опыт, таким образом, возникает на стыке идентичности и внешнего мира.

Создаваемый нами римлянин помнит свое прошлое смутно. Он вообще мало что помнит – но в голову ему приходят вполне римские мысли, даже если вызывают их не совсем римские поводы. Это как съемки фильма, где декорации выставлены только там, куда смотрит камера, а камера поворачивается лишь туда, где выставлены декорации.

Возникает своего рода баланс двух симуляций – внешней и внутренней. С одной стороны – поддельный мир, с другой – поддельная идентичность. На их стыке бенгальским огнем зажигается Древний Рим. И он полностью аутентичен, ибо в свою реальную бытность Древний Рим был именно таким человеческим переживанием – и ничем иным.

Поскольку целью симуляции является переживание, а не порождающие его декорации, наши средства и методы могут показаться профану нелепыми и варварскими. Трудно будет даже объяснить их, но я попробую.

У человеческого мозга есть два одновременных модуса восприятия. Первый – невнимательное, но широкое сканирование всей реальности сразу. Второй – пристальный анализ того, на что направлено сознательное внимание.

Нашу симуляцию можно считать своего рода волшебной линзой, все время перемещающейся вместе с сознательным вниманием. Человеку кажется, будто линза увеличивает то, на что направлено внимание. А она в это время подделывает изображение.

Античность возникает именно там, в линзе. Поэтому объем нейросетевых вычислений, необходимых для того, чтобы держать сознание в «Древнем Риме», не так уж и велик. Периферию сознания мы не контролируем – она шита белыми нитками. Но каждый скачок внимания к любому ее объекту будет перехвачен симуляцией и оформлен как надо.

1
{"b":"853856","o":1}