Литмир - Электронная Библиотека

Они разговаривали на протяжении всей встречи. «В течение дня поднималась одна общая тема, – писал мне Лин по электронной почте. – Большинство разработчиков относятся к поведению игроков как к неразрешимой проблеме»[18]. Но Лин считал иначе. В итоге он встретился с основателями Riot, Беком и Мерриллом, которым не терпелось поговорить с кем-нибудь о психологии токсичного поведения в онлайн-играх. Что еще более важно, они хотели знать, как именно Лин со своим образованием и портфолио может помочь решить проблему. У Лина был ответ. «Я хотел создавать игры, учитывая психологию игроков, – вспоминал он. – Я хотел менять их поведение через инструменты самой игры». Задача выдалась нелегкая – скорее даже невыполнимая. Но возможность-то какая!

Спустя некоторое время Лин уже работал в Riot в междисциплинарной «команде по поведению игроков», куда входили деятели общественных наук, статистики, исследователи человеческого фактора, социологи, антропологи и тот парень, про которого никто не знает, чем он занимается, но вроде бы чем-то полезным. Цель группы: пресечь ужасное поведение игроков и заставить их вести себя более спортивно. Все сразу же приступили к работе.

Проблема, с которой столкнулось подразделение Riot, не была уникальной. Все онлайн-игры в той или иной степени страдают от токсичного поведения, и винят в этом анонимность игроков и их безнаказанность. В массовых многопользовательских онлайн-играх, таких как World of Warcraft и EVE Online, можно найти друзей и просто приятных людей, но там также полно тех, кто оскорбляет или преследует других игроков, используя методы, немыслимые в реальном мире. То, какая атмосфера царит в сообществах типа Xbox Live, давно у всех на слуху. И репутация у них настолько паршивая, что это стало поводом для множества шуток про школоту и отмороженных подростков. Сайты вроде The Bigot Gamer (www.thebigotgamer.com)[19] набрали большую аудиторию, попросту записывая выходки этих ужасных личностей и размещая их в Сети, чтобы пристыдить. А посетители похожего сайта Fat, Ugly or Slutty (www.fatuglyorslutty.com), где собраны оскорбления в отношении женщин-геймеров, знают, что дела обстоят еще хуже, если объектом нападок становится девушка. Исследование[20], проведенное в журнале New Media and Society в 2013 году, показало, что женский голос в чате Xbox Live собирает в три раза больше оскорблений, чем мужской.

Почему токсичное поведение проявляется в интернете? Что движет обычным «Тедом из бухгалтерии» или «тем парнем с урока обществознания», когда они надевают гарнитуру и плюхаются перед телевизором, чтобы поиграть в гипотетическую Halo? Почему основатели Riot Games вынуждены нанимать целую толпу экспертов вроде Лина, чтобы перевоспитывать грубиянов в своих играх? Есть одно слово – «деиндивидуализация».

Деиндивидуализация – это психическое состояние, при котором личность индивида отходит на задний план мышления настолько, что человек становится гораздо более восприимчивым к сигналам окружения по поводу того, как себя вести[21]. Это вызвано как снижением социальной ответственности («ты не видишь меня»), так и снижением контроля над собой и своими эмоциями («я не вижу себя»). Психологи десятилетиями разрабатывали теории деиндивидуализации, чтобы объяснить, что происходит в головах людей, когда они теряют себя, не чувствуют ответственности за свои действия и становятся безликой частью толпы. Что касается самой программы исследований, то цикл по деиндивидуализации просто потрясающий. Он включает в себя болезненные удары током, настраивание детей друг против друга и переодевание в членов Ку-клукс-клана – но давайте не будем спешить. Чтобы полностью понять, какими ужасными могут стать люди, если дать им хотя бы часть возможностей, давайте сначала послушаем историю про неудавшуюся политику управления сообществом от многомиллиардной корпорации. Там есть детишки, конфеты и Хэллоуин.

СНИЖЕННАЯ СОЦИАЛЬНАЯ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ. «ТЫ НЕ ВИДИШЬ МЕНЯ»

В начале июля 2010 года Blizzard Entertainment, создательница вышеупомянутой MMO World of Warcraft, объявила, что для запуска игры и пользования форумами игроки должны будут предоставить свои настоящие имена, а не никнеймы. Одним этим шагом компания попыталась сорвать маски с миллионов геймеров, как фокусник-любитель, выдергивающий скатерть из-под неприметного сервиза. К сожалению, вместо «вуаля!» прозвучало: «О БОЖЕ, ЧТО ЖЕ МЫ НАДЕЛАЛИ? ИЗВИНИТЕ! ПРОСТИТЕ!»

Как и Riot Games, в Blizzard хотели привести свои многопользовательские игры и форумы в немного более дружелюбный и чуть менее ужасающий вид. Тролли, неконтролируемые споры и 48 разновидностей оскорблений были большой проблемой на виртуальных площадках. И разработчики подумали, что если заставить людей использовать настоящие имена, то ругани станет меньше. «Официальные форумы всегда были отличным местом для обсуждения последней информации о наших играх, предложений и советов, а также обмена опытом с другими игроками, – сообщил генеральный директор Blizzard Майк Морхейм в посте от 7 июля 2006 года на официальных форумах. – Однако форумы также заслужили репутацию места, где полыхают жаркие споры, цветет троллинг и прочие мерзости. Снятие анонимности, характерной для общения в онлайне, будет способствовать конструктивным обсуждениям и созданию более позитивной атмосферы на форуме, что укрепит сообщество Blizzard как никогда прежде». Таким образом, в Blizzard полагали, что «xxXZombiPapa420Xxx», спрятавшись за своей анонимностью, будет лить ужасные оскорбления на кого-то без всякой причины, но вот какой-нибудь «Юджин Миллер» уже этого делать не станет. Все дело в анонимности, посчитали в компании. Лишите игроков этого, и они станут вести себя лучше.

К сожалению, нам так и не удалось выяснить, сработал бы этот план или нет. Через несколько секунд после объявления десятки тысяч игроков дружно вышли из себя и заполнили форумы сообщениями и петициями с требованием отменить новую политику. В Blizzard отказались от своего решения всего через три дня и сказали, что, возможно, они не правы[22] и сохранять анонимность на самом деле очень круто и все такое.

Но было ли все так просто? Была ли Blizzard изначально на правильном пути? Возможно ли, что поведение людей поменялось бы из-за отсутствия анонимности? Нет. По крайней мере, дело не только в этом, в психологии деиндивидуализации есть еще аспекты. Аж в 1976 году Эдвард Динер и его коллеги опубликовали исследование об одном из таких факторов. У него было интригующее название: «Влияние переменных деиндивидуализации на воровство во время Хэллоуина»[23]. Эти психологи даже не представляли, что заложили основу для понимания проблем, которые десятилетия спустя возникнут у Blizzard и Riot Games на их виртуальных площадках. Но именно это они и сделали, раздавая вкусные конфеты 1970-х годов детям в масках Человека-паука и Бионической Женщины.

Динера и его коллег интересовало, какие ситуационные факторы побуждают детей к антиобщественному поведению вроде воровства и нарушения правил. Таким образом, в рамках маленького хитровыдуманного квазиэкспериментального исследования 1352 хэллоуинских шалуна стали невольными подопытными. Исследователи установили в прихожих нескольких домов по две миски. В одной были крошечные конфеты, а в другой – деньги. Когда дети подходили к двери, экспериментатор приветствовала их и просила взять из миски только по одной конфете на каждого. Затем говорила, что ей нужно ненадолго отойти в другую комнату, а сама пряталась за фальшивой стеной и подглядывала за детьми через глазок.

Такова была общая модель эксперимента, но экспериментаторы в разных домах также применяли то, что в книге «Методы исследования для чайников» назвали бы «манипуляциями», – меняли один из интересующих факторов. Для манипуляций с анонимностью у детей спрашивали их имена и адреса, подобно тому, как Blizzard просила людей раскрыть имена, стоящие за их никнеймами на экране. Исследователи также отмечали, кто из детей подходил к двери по одному, а кто – в составе группы.

вернуться

18

Личная переписка с Джеффри Лином, 6 января 2015 г. –  Прим. авт.

вернуться

19

На момент издания книги сайт недоступен. –  Прим. ред.

вернуться

20

Jeffrey Kuznekoff and Lindsey Rose, «Communication in Multiplayer Gaming: Examining Player Responses to Gender Cues», New Media & Society 15, no. 4 (2012): 541–556, doi:10.1177/1461444812458271. — Прим. авт.

вернуться

21

Tom Postmes and Russell Spears, «Deindividuation and Antinormative Behavior: A Meta-Analysis», Psychological Bulletin 123, no. 3 (1998): 238–259, doi:10.1037/0033–2909.123.3.238. — Прим. авт.

вернуться

22

Mike Fahey, «Blizzard Scraps Plans to Display Real Names in Forums», Kotaku (блог), 9 июля 2010 г. http://kotaku.com/5583405/blizzard-scraps-plansto-display-real-names-in-forums. –  Прим. авт.

вернуться

23

Edward Diener, Scott C. Fraser, Arthur L. Beaman and Roger T. Kelem, «Effects of Deindividuation Variables on Stealing among Halloween Trick-or-Treaters», Journal of Personality and Social Psychology 33, no. 2 (1976): 178–183, doi:10.1037/0022-3514.33.2.178. — Прим. авт.

4
{"b":"848586","o":1}