static void LocalVarDeclarations()
{
Console.WriteLine("=> Data Declarations:");
// Локальные переменные объявляются и инициализируются так:
// типДанных имяПеременной = начальноеЗначение; int myInt = 0;
string myString;
myString = "This is my character data";
// Объявить три переменных типа bool в одной строке,
bool b1 = true, b2 = false, b3 = b1;
<b> // Использовать тип данных System.Boolean для объявления булевской переменной.</b>
System.Boolean b4 = false;
Console.WriteLine("Your data: {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, {5}",
myInt, myString, b1, b2, b3, b4);
Console.WriteLine();
}
Литерал default (нововведение в версии 7.1)
Литерал
default
позволяет присваивать переменной стандартное значение ее типа данных. Литерал
default
работает для стандартных типов данных, а также для специальных классов (см. главу 5) и обобщенных типов (см. главу 10). Создайте новый метод по имени
DefaultDeclarations()
, поместив в него следующий код:
static void DefaultDeclarations()
{
Console.WriteLine("=> Default Declarations:");
int myInt = default;
}
Использование внутренних типов данных и операции new (обновление в версии 9.0)
Все внутренние типы данных поддерживают так называемый стандартный конструктор (см. главу 5). Это средство позволяет создавать переменную, используя ключевое слово
new
, что автоматически устанавливает переменную в ее стандартное значение:
• переменные типа
bool
устанавливаются в
false
;
• переменные числовых типов устанавливаются в
0
(или в
0.0
для типов с плавающей точкой);
• переменные типа
char
устанавливаются в пустой символ;
• переменные типа
BigInteger
устанавливаются в
0
;
• переменные типа
DateTime
устанавливаются в
1/1/0001 12:00:00 AM
;
• объектные ссылки (включая переменные типа
string
) устанавливаются в
null
.
На заметку! Тип данных
BigIntege
r, упомянутый в приведенном выше списке, будет описан чуть позже.
Применение ключевого слова
new
при создании переменных базовых типов дает более громоздкий, но синтаксически корректный код С#:
static void NewingDataTypes()
{
Console.WriteLine("=> Using new to create variables:");
bool b = new bool(); // Устанавливается в false
int i = new int(); // Устанавливается в 0
double d = new double(); // Устанавливается в 0.0
DateTime dt = new DateTime(); // Устанавливается в 1/1/0001 12:00:00 AM
Console.WriteLine("{0}, {1}, {2}, {3}", b, i, d, dt);
Console.WriteLine();
}
В версии C# 9.0 появился сокращенный способ создания экземпляров переменных, предусматривающий применение ключевого слова
new()
без типа данных. Вот как выглядит обновленная версия предыдущего метода
NewingDataTypes
):
static void NewingDataTypesWith9()
{
Console.WriteLine("=> Using new to create variables:");
bool b = new(); // Устанавливается в false
int i = new(); // Устанавливается в 0
double d = new(); // Устанавливается в 0.0
DateTime dt = new(); // Устанавливается в 1/1/0001 12:00:00 AM
Console.WriteLine("{0}, {1}, {2}, {3}", b, i, d, dt);
Console.WriteLine();
}
Иерархия классов для типов данных
Интересно отметить, что даже элементарные типы данных в.NET Core организованы в иерархию классов. Если вы не знакомы с концепцией наследования, тогда найдете все необходимые сведения в главе 6. А до тех пор просто знайте, что типы, находящиеся в верхней части иерархии классов, предоставляют определенное стандартное поведение, которое передается производным типам. На рис. 3.2 показаны отношения между основными системными типами.
Обратите внимание, что каждый тип в конечном итоге оказывается производным от класса
System.Object
, в котором определен набор методов (например,
ToString()
,
Equals()
,
GetHashCode()
), общих для всех типов из библиотек базовых классов .NET Core (упомянутые методы подробно рассматриваются в главе 6).
Также важно отметить, что многие числовые типы данных являются производными от класса
System.ValueType
. Потомки ValueType автоматически размещаются в стеке и по этой причине имеют предсказуемое время жизни и довольно эффективны. С другой стороны, типы, в цепочке наследования которых класс
System.ValueType
отсутствует (такие как
System.Type
,
System.String
,
System.Array
,
System.Exception
и
System.Delegate
), размещаются не в стеке, а в куче с автоматической сборкой мусора. (Более подробно такое различие обсуждается в главе 4.)