Литмир - Электронная Библиотека

Если рассматривать возникшие ожидания не с точки зрения обывателя, но с позиции компетентных специалистов, то в данном случае речь могла идти о следующем наборе инноваций:

Во-первых, при текущем уровне избалованности конечных потребителей виртуальная реальность должна была быть как минимум на порядок реалистичнее, чем картинка в 3D кинотеатре. Как известно, безоговорочная выдача потребителем «Вау!» есть необходимый залог успешности любой развлекательной технологии.

Во-вторых, виртуальный мир целесообразно было представлять комплексной виртуальной моделью, визуализация которой отрабатывалась бы в режиме реального времени, как в современных трехмерных играх. То есть для того, чтобы превратить день в вечер, было бы достаточно динамически изменить параметры освещения, а не перерисовывать всю сцену целиком. В противном случае получится сложноструктурированный фильм, при работе над которым дизайнеры и художники сойдут с ума, пытаясь прорисовать визуальный ряд для всех возможных ракурсов и логических развилок в игре (хотя подобная логика уже использовалась в некоторых играх за счёт ограничения количества доступных сюжетных развязок). Данный пункт несколько противоречил первому, поскольку фотореалистичные текстуры и объекты высокой сложности даже при существующих вычислительных ресурсах, болтаясь в памяти, ощутимо увеличивали объем файлов, а также требовали от системы визуализации колоссальной производительности.

В-третьих, ключевым моментом являлся вопрос взаимодействия пользователя с виртуальным миром. Это могло производиться по-старинке – через какой-либо кнопочный интерфейс, но настоящим прорывом, который все ожидали, должно быть именно взаимодействие напрямую. В идеале – силой мысли. К тому времени в арсенале некоторых исследовательских групп уже имелись механизмы считывания сигналов, или так называемой «карты активности» человеческого мозга», однако они работали по примитивной схеме «подумай про яблоко, мы запомним и в следующий раз сравним» и допускали ошибки при распознавании сложных или детализированных образов и эмоций.

В-четвертых, не необходимо (поскольку попахивало фантастикой), но желательно обратное взаимодействие системы с пользователем, при котором виртуальный мир реагировал на то, что делал последний, и сам пользователь эту обратную реакцию ощущал. И если пользователь трогает дерево, он должен чувствовать ладонью шершавую фактуру коры. А если светит солнце – тепло лучей. А это уже было гораздо сложнее вибрирующих джойстиков игровых консолей, хотя ряд наработок в направлении использования ультразвука уже имелся в распоряжении ряда компаний.

При изучении хотя бы канвы технического задания к сущности технологии виртуальной реальности, становилось ясно, что имеющимися средствами выполнить задачу не представляется возможным. Нужно было изобретать что-то кардинально новое. Отдельные энтузиасты, коллективы и целые компании тратили собственные средства, пожирали корпоративные и государственные гранты на исследования, проводили тесты и выдавали прототипы, которые оказывались изрядно убогими при конечной объективной оценке, так как имели кучу недостатков, фатальных ошибок и тупиков в потенциальном развитии.

Прошло несколько лет, и тут ребята из лаборатории одной из стремительно богатеющих корпораций игровой индустрии выдали релиз технологии «Ever Real» (запатентованную позднее под сокращением «EvRea»), разом уделав конкурентов по всем четырем пунктам. Позднее в Сети появились слухи, что к технологии основательно «приложил руку» (а точнее, работал в постоянном непосредственном симбиозе с данной технологией) некий изобретенный теми же авторами искусственный интеллект, нареченный создателями как «The Helix» («Спираль»), но по поводу последнего ходило слишком много легенд, официального подтверждения не было, да и общественное внимание сразу же сконцентрировалось на теме виртуальной реальности.

Всё началось с видеоряда, в котором реалистичность била все рекорды. Из двух предложенных аналогичных видеороликов фокус-группа не смогла однозначно указать тот, который нарисован компьютером и тот, который снят на камеру. Ролик шел пять минут и включал в себя динамичные сцены с океанским прибоем, закатом, полетом на вертолете, двумя короткими интервью с людьми, игрой детей в песочнице, краткой прогулкой по зоопарку с попаданием в кадр различных животных и птиц, макросъемкой насекомых и минутой непосредственного позирования длинноволосой девушки-модели в купальнике. Сцена включала как крупные, так и общие планы. Ролики не были абсолютно идентичны – в сценарии для Спирали на основе снятого ролика было составлено подробное описание сцен с указанием ракурсов, речи, звуков, действующих лиц. Спираль не видела исходный ролик и создавала свой, руководствуясь только предоставленным сценарием. С первого раза, естественно, не получилось, но когда разработчики, придя на помощь Интеллекту, устранили все шероховатости и нестыковки и дали добро на тестирование, результаты ошеломили всех. Следующим значимым шагом, сделанным через пару лет, стала демонстрация виртуальной реальности с непосредственным использованием технологии виртуальной реальности «EvRea». Суть технологии заключалась в использовании прибора с большим количеством специальных излучателей. Каждый излучатель был способен создавать группу электромагнитных импульсов требуемой силы и длительности в нужной точке, воздействуя на конкретный нейрон или целую сеть. Эффективный диапазон расстояний работы каждого излучателя, в пределах которого он работал с максимальной точностью – от одного миллиметра до двадцати сантиметров. Этого с лихвой хватило, чтобы охватить весь объем, который занимает человеческий мозг. Излучатели составляли собой подобие полусферы с отростком, которая могла подстраивать свою форму под форму человеческой головы и позвоночника. Воздействие импульсов высокой точности на нужные участки мозга вплоть до отдельных нейронов генерировало нужные ощущения. С перехватом импульсов глазного нерва возникли проблемы, и решить их удалось, попросив пользователей надевать на глаза непрозрачную маску, в противном случае картинка, транслируемая системой, накладывалась на картинку, передаваемую зрением. Разработка сразу же обросла кучей патентов, однако дело было не в них – у ее истоков стояло столько засекреченных ноу-хау, что спасовали даже китайцы.

Затраты вычислительных мощностей на функционирование виртуальной реальности для одного человека были колоссальны. Вскоре совместными усилиями разработчиков и Спирали в виртуальном пространстве был создан небольшой изолированный участок, обнесенный сплошным высоким забором. Сначала участок был покрыт простым газоном, на котором были разбросаны разные предметы. Пользователь ходил по участку, трогал траву, брал в руки предметы, перемещал их. Затем на участке появился дом, дорожки и бассейн. Поначалу Спираль не успевала прикрывать все «дырки» и синхронизировать импульсы ощущений, но затем очень быстро навострилась, получив пополнение вычислительных мощностей.

При очередных тестах на участке с домом Спираль сообщила, что вынуждена отключить второй этаж дома, поскольку не успевает просчитывать все его внутренности. На вопрос, зачем нужно считать второй этаж, когда пользователь находится во дворе, Спираль ответила, что освещение потолка, который легко можно увидеть через стекло второго этажа, непосредственно связано с интерьером комнаты. Любой предмет отражает свет и придает ему свой оттенок в той или иной степени, поэтому в случае пустой комнаты, цвет потолка будет совершенно другим. Подобные тонкости изумили разработчиков.

Мысль была донесена до руководства, после чего соседние помещения эвакуировали и переоборудовали под серверные, а Спираль получила карт-бланш на финансирование и вычислительные мощности.

Через некоторое время участок был расширен, добавлена рощица, пруд с маленьким причалом и лодкой, и даже несколько птиц. Спираль с трудом, но справилась.

Следующим этапом стало помещение в единое виртуальное пространство одновременно двух пользователей. И тут начались большие проблемы. Спираль задействовала все ресурсы, имевшиеся в её распоряжении, но не смогла выдать сколь либо удовлетворительный результат. Экстенсивный путь развития проекта оказался тупиковым. Спираль не успевала держать «в уме» всё виртуальное пространство, включая каждый мелкий объект, отрабатывая при этом взаимодействие каждого с каждым.

3
{"b":"834255","o":1}