Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Однако в тех книгах, которые охватывают обширную историю игровой индустрии, напротив, нет недостатка. Среди наиболее заметных заголовков: «Game Over: Как Nintendo завоевала мир», «Super Mario: Как Nintendo покорила Америку», «Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая целое поколение», «Game On! История видеоигр от Pong и Pac-Man до Mario, Minecraft и других»[10]. Большая часть этой литературы написана с любовью к играм, часто через призму ностальгии, и авторы отдают должное своим любимым компаниям, консолям или руководителям. Иногда они даже описывают свое представление о том, как работает отрасль (или, по крайней мере, как она работала раньше), а также о корпоративных хитростях ведения конкурентной борьбы. Поэтому я тоже выделил время на обзор увлекательной истории игровой индустрии. Но сделал это в рамках одной главы. В последние годы и так было представлено большое количество увлекательных инноваций.

Несколько журналистов, освещающих новости игровой индустрии, написали книги об условиях работы геймдизайнеров или достижениях конкретных компаний. Рассмотрим бестселлер Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели», в котором описывается опыт разных разработчиков и то, как они справлялись со стрессом, связанным с работой в этой отрасли. Аналогичным образом Дин Такахаси, самый популярный и плодовитый писатель сайта VentureBeat, выпустил две книги о разработке Xbox и Xbox 360[11]. Информация изобилует технологической ностальгией по старым видеоиграм. Серия книг Platform Studies издания The MIT Press Массачусетского технологического института посвящена обсуждениям конкретных консольных платформ, например, Atari 2600[12]. И в нескольких книгах серии упоминаются заголовки таких произведений, как Masters of Doom Дэвида Кушнера, где рассказывается история первого шутера Doom, а также другая серия Jacked, посвященная франшизе Grand Theft Auto (GTA)[13].

Еще одна очень важная книга – «Дилемма разработчика» Кейси О'Доннелл, которая освещает тактические проблемы в процессе разработки игр. О'Доннелл убедительно рассказывает о том, как техническая, концептуальная и социальная динамики влияют на подходы разработчиков, и в конечном итоге сетует на «культуру секретности», которая делает отрасль непрозрачной для посторонних[14]. Постоянная секретность, которая охватывает сферу ведения бизнеса, доказывает, что зачастую совершаются одни и те же ошибки, в результате чего возрастает потребность в точной информации.

Писательские труды финансовых аналитиков оказались намного хуже. Хэл Фогель, известный аналитик с Уолл-стрит, который уделяет особое внимание индустрии развлечений, регулярно обновляет исследования в своей 680-страничной книге «Экономика индустрии развлечений» (в настоящее время она выходит девятым изданием). При этом раздел, посвященный видеоиграм, в ней едва занимает дюжину страниц[15]. А самый известный аналитик отрасли и ее ветеран Майкл Пачтер, имея доступ к конфиденциальной информации о некоторых компаниях, не хочет портить отношения с руководителями высшего звена. В конечном счете ограничивает финансовых аналитиков очевидная преданность финансовым циклам. В целом их анализы и более широкое понимание индустрии развлечений сосредоточены на нескольких котирующихся на бирже организациях и способности произвести впечатление на инвесторов в следующий квартал. Следовательно, отсутствует долгосрочная перспектива, отражающая прогресс цифровизации и таких же изменений в экономических принципах.

Наконец, в академических кругах мы находим множество книг об интерактивных развлечениях, но крайне мало об экономике, на которой и держится вся отрасль. Рассмотрим какой-нибудь объемный том, например, «The Routledge Companion для изучения видеоигр»[16]. Он содержит не менее шестидесяти глав и охватывает различные аспекты видеоигр, включая расу внутриигровых персонажей, идеологию, искусственный интеллект, эстетику и искусство, спорт, смерть, интерактивность, медиаэкологию и маскулинность. При этом в нем нет абсолютно никакой информации об экономических составляющих, которые влияют на дизайн, разработку, маркетинг и выпуск игр.

Несколько статей представляют видеоигры в более широком культурном контексте и списывают их недостатки в обслуживании на удовлетворение массовой разнообразной потребительской базы. Хроники Майкла Ньюмана под названием «Atari Age: Появление видеоигр в Америке» представляют собой «социокультурное вознесение интерактивных развлечений»[17]. Аналогичным образом Карли Кочурек в своей книге «Американцы с монетоприемником» (Coin-Operated Americans) исследует факт того, как видеоигры стали, казалось бы, исключительно прерогативой молодых парней[18]. Как мы позже увидим, многие представления о своей потребительской базе, которыми руководствуются главы гейм-студий, основаны на исследованиях, проводившихся в первые годы развития отрасли.

Кроме того, несколько книг, среди которых «Игры империи: Глобальный капитализм и видеоигры», «Глобальные игры: Производство, распространение и политика в сетевую эпоху» и «Игровая индустрия» (The Video Game Business), рассматривают отрасль с критической политико-экономической точки зрения[19]. Возьмем, к примеру, книгу Афры Керр «Глобальные игры», где предлагается элементарная оценка международного рынка видеоигр, в которой ясно виден их рост как культурной индустрии наравне с музыкой и кино. Это один из наиболее полных трудов по нашей теме. Тем не менее он также опирается на разрозненные данные и в значительной степени не учитывает то, как компании создают ценность и внедряют инновации. Афре Керр удается поставить видеоигры в один ряд с их сверстниками – музыкой и кино. Однако она не упоминает то, как люди и компании стремятся адаптироваться к новым рыночным условиям и противостоять конкурентам, или то, как такое взаимодействие проявляется в их творческой работе. Керр, по сути, приходит к выводу, что, хотя «дискурс и рекламная риторика отрасли фокусируются на технологиях, более тщательном анализе изменений в различных ее сегментах, возникающие бизнес-модели сигнализируют о том, что другие формы знаний (например, знания о бизнесе и рынке, нормативные знания или эстетические/символические) по-прежнему важны для непрерывного роста этой социально-культурной индустрии»[20].

Видеоигры часто становились объектом академических и культурных исследований. Писатели из различных научных областей сходятся во мнении, что значимость интерактивных развлечений как точки входа в современную человеческую природу все еще не раскрыта. Рассмотрим, например, как Клиффорд Гирц в своей антропологической работе «Глубокая игра: Заметки о петушиных боях у балийцев» пришел к выводу, что значение петушиных боев раскрыло некоторые очевидные ранее скрытые особенности балийской культуры. Труд Гирца стал популярен среди исследователей игр, поскольку он смог обосновать фундаментальное представление о том, что игры – это микрокосм более широкой социальной, культурной и экономической вселенной, в которой люди живут своей повседневной жизнью. За счет подробного анализа незаконных петушиных боев Гирц сумел показать, что они представляют собой для их участников и зрителей, как они помогают установить социальный порядок, а также какие глубоко иррациональные обязательства возникают у балийцев перед самой игрой и ее результатом. Я бы сказал, что современный феномен видеоигр представляет собой такой же выгодный социальный фрагмент, изучив который мы сможем лучше понять современные культурные проблемы и то, как история влияет на нашу жизнь.

вернуться

10

Девид Шефф, Game Over. Как Nintendo завоевала мир (Нью-Йорк: Винтадж, 1993 г.); Ryan J. Super Mario: How Nintendo Conquered America. – London, Portfolio, 2012; БлейкДж. Харрис, Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение (Нью-Йорк: ИтБукс, 2014 г.); Hansen D. Game On! Video Game History from Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft, and More. – New York, Feiwel & Friends, 2016.

вернуться

11

Takahashi D. Opening the Xbox: Inside Microsoft’s Plan to Unleash an Entertainment Revolution. – Roseville, CA, Prima Lifestyles, 2002; Takahashi D. The Xbox 360 Uncloaked: The Real Story Behind Microsoft’s Next-Generation Video Game Console. – Raleigh, NC, SpiderWorks Press, 2006.

вернуться

12

Montfort N., Bogost I. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. – Cambridge, MA, The MIT Press, 2009.

вернуться

13

Дэвид Кушнер, Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр (2003; перепеч., Нью-Йорк: Рэндом Хаус, 2004).

вернуться

14

O’Donnell C. Developer’s Dilemma: The Secret World of Videogame Creators. – Cambridge, MA, The MIT Press, 2014. – 147p.

вернуться

15

Vogel H. L. Entertainment Industry Economics: A Guide for Financial Analysis. – (NewYork, Cambridge University Press, 2014. – 401–21pp.

вернуться

16

Wolf M. J. P., Perron B., The Routledge Companion to Video Game Studies. – New York, Routledge, 2014. https://doi.org/10.4324/9780203114261.

вернуться

17

Newman M. Z. Atari Age: The Emergence of Video Games in America. – Cambridge, MA, The MIT Press, 2017.

вернуться

18

Kocurek C.A. Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade. – Minneapolis, University of Minnesota Press, 2015.

вернуться

19

Dyer-Witheford N., de Peuter G. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. – Minneapolis, University of Minnesota Press, 2013; Kerr A., Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era. – New York, Routledge, 2017; Nichols R., The Video Game Business. – International Screen Industries, British Film Institute, 2014.

вернуться

20

Kerr A. Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era. – New York, Routledge, 2017. – 37p.

3
{"b":"822102","o":1}