Литмир - Электронная Библиотека
A
A

showPot();

return;

}

if (playerHand.BlackJackScoreHand() ==

dealerHand.BlackJackScoreHand())

{

mode = GameMode.Push;

pot.DoPushBet();

showPot();

return;

}

}

void doLeftMenuKey()

{

switch (mode)

{

case GameMode.LoadingDisplay:

break;

case GameMode.PlacingBets:

startPlay();

break;

case GameMode.PlayerActive:

playerStays();

break;

case GameMode.PocketJack:

case GameMode.PlayerWon:

case GameMode.PlayerBust:

case GameMode.DealerActive:

case GameMode.DealerWon:

case GameMode.DealerBust:

case GameMode.Push:

startHand();

break;

}

}

void doEnter()

{

switch (mode)

{

case GameMode.LoadingDisplay:

break;

case GameMode.PlacingBets:

startPlay();

break;

case GameMode.PlayerActive:

playerHits();

break;

case GameMode.PocketJack:

case GameMode.PlayerWon:

case GameMode.PlayerBust:

case GameMode.DealerActive:

case GameMode.DealerWon:

case GameMode.DealerBust:

case GameMode.Push:

startHand();

break;

}

}

void doUp()

{

switch (mode)

{

case GameMode.PlacingBets:

pot.DoIncreaseBet();

showPot();

this.Invalidate();

break;

}

}

void doDown()

{

switch (mode)

{

case GameMode.PlacingBets:

pot.DoDecreaseBet();

showPot();

this.Invalidate();

break;

}

}

void showHelp()

{

helpForm.ShowDialog();

}

В панели Properties (для Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Load. Появившийся шаблон метода Form1_Load после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 1.2. Метод для загрузки файлов объектов.

private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)

{

//We load the game objects:

init();

startGame();

}

В панели Properties (для Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Paint. Появившийся шаблон метода Form1_Paint после записи нашего кода принимает следующий вид. Напомним, что другие варианты вывода изображения, например, на элемент управления PictureBox и после щелчка по какому-либо элементу управления уже приводились ранее.

Листинг 1.3. Метод для рисования изображений.

private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)

{

paintForm(e.Graphics);

}

Для задания режимов и управления игрой воспользуемся каким-либо элементом управления или компонентом. Как и выше, с панели инструментов Toolbox переносим на форму компонент MenuStrip и щёлкаем по нему (ниже формы в режиме проектирования). На форме Form1 появляются окна с надписью Type Here, в которые записываем команды (по второму варианту, можно записывать в панели Properties в свойстве Text): Stay, Menu, Exit, HitMe, BetPlus, BetMinus, Sound, Help, рис. 1.30. Для команды, слева от которой поставлен флажок, в панели Properties для этой команды значение Checked следует задать как True.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1 - _30.jpg

Рис. 1.30. Команды элемента управления MenuStrip.

В режиме редактирования дважды щёлкаем по левой команде Stay (для приостановки игры). Появившийся шаблон метода после записи строки принимает следующий вид.

Листинг 1.4. Метод для приостановки игры.

private void StayToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)

{

doLeftMenuKey();

}

Аналогично дважды щёлкаем по команде Exit. Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 1.5. Метод для окончания игры.

private void ExitToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)

{

Application.Exit();

}

Аналогично дважды щёлкаем по команде “Hit Me”. Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 1.6. Метод для выдачи карты игроку.

private void HitMeToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)

{

playerHits();

}

Аналогично дважды щёлкаем по команде “BetPlus”. Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 1.7. Метод для увеличения Ставки.

private void BetPlusToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)

{

doUp();

}

Аналогично дважды щёлкаем по команде “Ставка -” (Bet -). Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 1.8. Метод для уменьшения Ставки.

private void BetMinusToolStripMenuItem1_Click(object sender, EventArgs e)

{

doDown();

}

Методика приостановки и возобновления звука при помощи установки и удаления флажка в команде Звук (Sound) была описана выше. В данной игре, звук включён постоянно.

Аналогично дважды щёлкаем по команде Help. Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 1.9. Метод для вывода справочной формы.

private void HelpToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)

{

showHelp();

}

Теперь программа должна управлять карточной игрой, используя любые клавиши, например, верхнюю (Up) и нижнюю (Down), левую (Left) и правую (Right) клавиши со стрелками, а также клавишу Enter (для начальной сдачи карт игроку и Банкомёту и последующей сдачи по одной карте игроку). В панели Properties (для формы Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события KeyDown. Появившийся шаблон обработки нажатий всех клавиш после записи нашего кода для нажатий только трех клавиш (относящимся к тематике данной главы) принимает следующий вид.

Листинг 1.10. Метод для обработки нажатий клавиш.

private void Form1_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)

{

if ((e.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.Up))

{

doUp();

e.Handled = true;

}

if ((e.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.Down))

{

doDown();

e.Handled = true;

}

if ((e.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.Enter))

{

//Набираем себе карты:

doEnter();

}

}

Мы закончили написание программы в главный класс Form1 (для формы Form1 с пользовательским интерфейсом игры). В этом проекте движок игры (Engine Game) находится не в файле Form1.cs (как обычно бывает), а в следующем файле CardEngine.cs.

Теперь в наш проект добавляем новые файлы (для программирования соответствующих игровых действий) по следующей схеме.

В панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта и в контекстном меню выбираем Add, New Item. В панели Add New Item выделяем шаблон Code File, в окне Name записываем имя нового файла с расширением *.cs и щёлкаем кнопку Add. В проект (и в панель Solution Explorer) добавляется этот файл, открывается пустое окно редактирования кода, в которое записываем следующий код.

Листинг 1.11. Новый файл CardEngine.cs.

using System;

using System.Collections;

using System.Drawing;

namespace PocketJack

{

/// <summary>

/// Provides the behaviours required to manage and draw cards

/// </summary>

public class Card

{

/// <summary>

/// The number of the card, in the range 1 to 52

/// </summary>

public byte CardNo;

/// <summary>

/// Indicates if the card is to be drawn face up.

/// True by default.

/// </summary>

public bool FaceUp = true;

/// <summary>

/// The images of the cards. Stored for all the cards.

11
{"b":"813669","o":1}