Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Первые «оригинальные» игры, которые сделал Нисикадо, были похожи на те, которые импортировал Накамура. У Namco была Pong и рассчитанная на четырех игроков Pong Doubles, а у Taito была Soccer и рассчитанная на четверых Davis Cup. В 1974 году Taito выпустила Speed Race, первую японскую гоночную игру, в которой для управления использовался настоящий руль, а не крутящиеся рычажки в духе машин с Pong. Speed Race стала первой японской игрой, экспортированной в США, – ее лицензировала компания Midway, американский дистрибьютор пинбола и видеоигр. В тот же год Atari выпустила собственную гоночную игру Gran Trak 10, и гонки окончательно стали одним из важных жанров аркадных игр.

* * *

Спустя несколько лет, когда «эра видеоигр» постоянно обогащалась новыми идеями, две игры, ставшие очень популярными в обеих странах, добавили в существующую формулу аркадных игр чуть-чуть сюжета и персонажей. В Breakout (1976), которую сделала Atari, игроку нужно было отбивать мяч так, чтобы он летел в верх экрана и «разбивал» стену из кирпичей кусочек за кусочком. Western Gun (1975), разработанная Taito, показала двух ковбоев, которые стреляют друг в друга. Технологии того времени все еще сильно ограничивали возможности обеих игр – на экране можно было показать только несколько маленьких черно-белых изображений. Но Breakout и Western Gun иллюстрируют зарождающуюся разницу в подходе между американским и японским гейм-дизайном.

Breakout изначально задумывалась как «Pong для одного игрока» (Pong и ее клоны были всегда рассчитаны на двоих). Ее придумал 21-летний сотрудник Atari Стив Джобс, который в то время делал прототип персонального компьютера Apple II в своем гараже на пару со своим товарищем Стивом Возняком. Возняк работал в Hewlett-Packard, но приходил в Atari, чтобы помочь другу.

В игре, которую Джобс и Возняк сделали для Atari, была еще более абстрактная графика, чем в Pong. Линии в Pong, по крайней мере, символизировали ракетки для пинг-понга. Но линии и блоки Breakout были просто линиями и блоками. На корпусе аркадного автомата с игрой изобразили мультяшного заключенного, который проламывал кирпичную стену, но ни картинки в игре, ни геймплей не намекали, будто речь идет о побеге из тюрьмы.

Чтобы показать, как японские гейм-дизайнеры, включая тех, кто получил инженерное образование, думали в то время о видеоиграх, процитирую отзыв Томохиро Нисикадо о Breakout: «Хотя в Breakout была простая графика, игра была интересной. Мы в это время думали, как добавить в игры персонажей, а они пошли совершенно другим путем… Начальники в Taito полушутя говорили: “Да что это? Taito, похоже, Америке проигрывает?” – но в действительности они были растеряны»[46].

Breakout была, возможно, даже успешнее в Японии, чем в США. Atari предоставила Масайе Накамуре эксклюзивную лицензию на продажу Breakout в Японии – игру предполагалось распространять под названием Burokkukuzushi (дословно «разбивание кирпичей»). Но Atari настояла на том, что автоматы произведет сама и потом отправит Накамуре. К несчастью для Накамуры, якудза – японские криминальные группировки – начали в количествах производить поддельные машины Burokkukuzushi, и Накамура оказался в сложном положении. Не говоря ничего Atari, он решил сам взяться за производство машин, и их покупали нарасхват. Позднее Atari подала в суд на Накамуру и выиграла дело.

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - i_003.jpg

Тем временем Нисикадо в Taito разрабатывал игры с персонажами вроде Western Gun, которую Midway локализовала в США как Gunfight. Мало кто из американских игроков тогда подозревал, что видит японскую игру, но разница была очевидна. В Taito добавляли персонажей и зачатки сюжета. Это не означает, что в Western Gun были сюжетные сценки или проработанные герои, но машину украшали изображения ковбоев с Дикого Запада, а внутриигровая графика – с кактусами, крытыми повозками, камнями и явно человекоподобными персонажами игроков – совпадала с тем, что было нарисовано на автомате.

GunfightсталапервымбольшимигровымхитомMidway[47]. Ее популярность, конечно, можно было объяснить тем, насколько она отличалась от остальных игр, которые были похожи друг на друга. Оригинальной ее делало использование персонажей-людей в (сравнительно) современном сеттинге. Никаких миниатюрных геометрических форм, символизирующих космические корабли или абстрактные кирпичи, – в Gunfight были стилизованные люди. На оригинальных японских рекламных листовках Western Gun герои были изображены в стиле, похожем на то, что можно увидеть в японской манге. Конечно, в США эти рисунки не использовали. Впрочем, даже если бы использовали, то никто не понял бы, что их нарисовали в Японии – как ковбои вообще могут быть японцами?

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - i_004.jpg

И хотя в Gunfight не было сюжетных сцен, а у персонажей не было характеров – они только кричали GOT ME («Меня подстрелили!»), когда в них попадали, – сама игра, по крайней мере, отсылала к существующим в изобилии американским киновестернам и историям о ковбоях. Если игроку хотелось, он мог придумать персонажу характер, потому что всем известно, как выглядят и как ведут себя ковбои и почему они могут начать стрелять друг в друга.

Gunfight была важна и по другой причине: инженер Дейв Наттинг перепрограммировал выпущенную Midway версию. Это издание стало первой аркадной игрой, задействовавшей микропроцессор[48].

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - i_005.jpg

Оригинальная игра от Taito, как и остальные игры для нее, использовала вместо этого набор интегрированных электронных схем. Это не ускользнуло от внимания Нисикадо. «Я думал, что наша версия Western Gun веселее как игра. Но благодаря микропроцессору анимация ходьбы была куда плавнее и приятнее на вид в версии Midway. Как человек, заинтересованный в технологиях, я подумал: теперь мне нужно использовать микропроцессоры. И поэтому я их использовал в следующей игре, Space Invaders»[49].

* * *

Какое-то время в 1978 году слово «видеоигры» по всему миру означало одну игру[50]. Space Invaders встряхнула игровую индустрию, в которой было наметился спад, и стала «первым игровым блокбастером»[51]. К концу ее жизненного цикла в одной только Японии насчитывалось более 100 тысяч машин с ней. Залы для боулинга, залы с патинко[52]и даже маленькие овощные магазины избавлялись от оборудования и отводили все доступное место под ряды автоматов со Space Invaders, за которыми можно было сидеть, как за столами. Жесткий дефицит монет номиналом в 100 иен, которыми оплачивались сеансы игры, вынудил японское правительство временно вчетверо увеличить объем их чеканки. За год, прошедший с выхода игры в США, было продано еще 60 тысяч машин. Один владелец аркадного зала отозвался о Space Invaders как о первой игре, которая приносила ему «за неделю столько, что можно было покрыть значительную часть расходов на покупку нового игрового автомата». Это означало, что Space Invaders стала первой игрой, которая окупалась примерно за месяц[53].

вернуться

46

Shida and Matsui, p. 17.

вернуться

47

Kent, p. 63.

вернуться

48

Intel 8080. – Прим. науч. ред.

вернуться

49

Shida and Matsui, p. 18.

вернуться

50

Важно уточнить, что вплоть до второй половины девяностых именно игры для аркадных автоматов были самым прибыльным сегментом тогдашней игровой индустрии, а вовсе не игры для домашних компьютеров или консолей. Да и не только игровой. В 1980–1982 в США доходы от только аркадных игр были больше, чем и продажи музыки, и сборы кинотеатров, вместе взятые. Спорт и выручка казино тоже были далеко позади. – Прим. науч. ред.

вернуться

51

John Sellers, Arcade Fever (Philadelphia: Running Press, 2001), pp. 36–37.

вернуться

52

Японская азартная игра. – Прим. пер.

вернуться

53

Kent, p. 117.

8
{"b":"808872","o":1}