Литмир - Электронная Библиотека
A
A
Абсолютные гибриды

А потом вышли две игры, которые кардинально изменили все представления о 3D-графике и виде от первого лица. В них соединились все жанры, существовавшие на тот момент.

Первым таким проектом стала дерзкая и сногсшибательная Midwinter авторства Майка Синглтона, которая появилась в 1989 году. Ее действие разворачивается на заснеженном острове. Игроку предстоит управлять группой персонажей и с их помощью организовать сопротивление захватчикам. Midwinter гармонично сочетает в себе и езду на снегоходах, и RPG, и стрельбу, и стратегию, и проникновение на вражескую территорию, и экшен – и все это в открытом мире, белом от снегов. Индустрия такого еще не видела. Возможно, то была самая первая «песочница» в том виде, в каком мы их знаем сейчас. К слову, некоторые ее особенности, порой заимствованные из The Lords of Midnight, так и не повторились в других играх: к примеру, сюжет в ней раскрывался с помощью нескольких персонажей, присутствовал симулятор лыжной езды, время на прохождение было ограничено, действия противника отображались на карте и т. д.

Что касается второго проекта, то им была сильно недооцененная и почти забытая в наши дни Corporation. Мы не могли оставить ее в стороне. Ее разработала в 1990 году студия Dimension Creative Designs. Билл Аллен и Кевин Балмер задумывали свою игру как своеобразный и совершенно неожиданный гибрид. Они объединили в нем все достижения жанра RPG, из которых потом выросли шутеры. Corporation предсказывает не только грядущие внутренние перемены в жанре, но и будущие его темы: киберпанк, улучшения игрового персонажа, взлом замков и компьютерных систем, а также тайное проникновение на территорию врага. В этом кипящем первичном бульоне зародились споры, из которых потом проросли и System Shock, и Deus Ex. Corporation была не самой совершенной игрой на свете, но она сильно опередила свое время и на несколько лет обогнала Ultima Underworld и Wolfenstein 3D. К сожалению, игроку было непросто ее освоить – хотя тут Corporation не так далеко ушла от Ultima Underworld, – а художественный стиль был суровым и серым. Публика не оценила ее по достоинству. Сейчас о ней даже не вспоминают, когда говорят об истории шутеров. С одной стороны, концепция этой игры чересчур опережает свою эпоху, а с другой, геймплей слишком уж хорошо соответствует своему времени. Такой вот парадокс.

Одиссея студии Looking Glass

Наследники студии Looking Glass – вот как называют себя сегодня Кен Левин, автор BioShock, и Рафаэль Колантонио, автор Dishonored. И тому, разумеется, есть причины. Когда надо привести пример успешного гибрида шутера и RPG, пресса частенько ссылается на Deus Ex – но при этом совершенно забывает упомянуть, что задолго до приключений агента Джей-Си Дентона на ошибках передовой Corporation училась команда из Looking Glass. И у них получались игры, которые были сильней, продуманней и, пожалуй, качественней с точки зрения нарратива, чем их предшественница. Если мы обернемся назад и глянем на то давнее десятилетие, когда выходили уникальные, а в наши дни уже культовые тайтлы, то увидим, что в ту пору шло переосмысление самого жанра шутеров от первого лица – они становились такими, какими мы их знаем сегодня, какими они выходят на современных платформах. И еще мы увидим, что эта перемена была тесно связана с группой людей, которые однажды повстречались и выпустили несколько игр.

Но игры эти, увы, продавались не слишком-то хорошо.

Глубоко под землей

У истоков Ultima Underworld: The Stygian Abyss и студии Looking Glass стоит Пол Ньюрат. Тогда он был известен как разработчик Autoduel – адаптации настольной игры авторства Стива Джексона Car Wars – и Space Rogue, вышедшей в 1989 году. Последняя игра – это изящное сочетание RPG в стиле Origin Systems (мы имеем в виду Ultima) и космического симулятора а‑ля Elite. Пол Ньюрат был убежден, что компьютерным ролевым играм остро не хватает погружения. Все они слишком сосредоточены на стратегичности и управлении командой героев, в то время как в настольных ролевых играх игроки чаще заняты тем, что изображают своих персонажей, а все, что связано с правилами, отдают на откуп ведущему. Иными словами, все RPG, что до сих пор выходили на компьютерах и консолях, – пошаговые и поклеточные – не дают тех ощущений, какие должна давать ролевая игра. С самого начала они свернули куда-то не туда.

Но Ньюрат считал, что это можно исправить. Решение было сокрыто в Dungeon Master и Corporation – в этих двух играх с видом от первого лица, которые выводят игрока на передовую и заставляют его принимать в событиях самое непосредственное участие. Гейм-дизайнер начал экспериментировать с движком для Apple IIe[23]. Этот движок позволял отображать примитивные текстуры для трехмерных моделей и был страшно неторопливым. Ньюрат переработал эту технологию для IBM PC[24], а затем, весной 1990 года, основал студию Blue Sky и объединил силы с Дагом Чёрчем (запомните это имя!), Дэном Шмидтом и Дагом Уайком. Летом 1990 года они продемонстрировали плоды своих трудов издателям и впечатлили сразу нескольких из них. Среди впечатлившихся были и Origin Systems, авторы серии Ultima. Корифеи от мира RPG потребовали от разработчиков лишь одного: чтобы сюжет трехмерного данжен-кроулера[25] вписывался во вселенную Ultima, а в саму игру при этом входили традиционные элементы из серии Ричарда Гэрриота. К примеру, главным героем в ней должен быть Аватар – протагонист всей серии, начиная с четвертой части. Чтобы курировать разработку, к команде присоединился Уоррен Спектор, будущий создатель Deus Ex. Работая на Origin Systems, он уже успел выпустить Wing Commander, Ultima VII и Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams. Увы, с требованием издателей была одна серьезная проблема: детали из мира Ultima ничего не давали игре и превращали ее в притянутый за уши спин-офф[26]. Коим она в конце концов и оказалась. Но проект от Blue Sky все равно был очень важен. Почему? А давайте-ка взглянем на другой тайтл, о котором вспоминают куда чаще. Это Wolfenstein 3D.

Игра вышла в свет спустя два месяца после появления Ultima Underworld. О ней обычно говорят как о самом первом шутере от первого лица. Однако уже в 1991 году ее создатели – компания id Software, которая в ту пору прославилась серией двухмерных платформеров Commander Keen, – работали над похожими проектами: Hovertank 3D и Catacomb 3‑D. Первая из них во многом уступает Corporation, а вот вторая, на наш взгляд, вышла поинтересней – это почти Ultima Underworld. Да, в ней нет ни проработанной вселенной, ни толкового сценария, но зато есть вид от первого лица, а перед камерой видна рука протагониста-мага, которая швыряет файерболы во врагов. Все это создает эффект присутствия. Кроме того, здесь нужно собирать цветные ключи, чтобы попасть в новые зоны. Юный гений Джон Кармак, который тогда едва достиг 19 лет, и его коллеги выдали невероятно скоростную игру, которая к тому же могла похвастаться сверхудобным управлением. На тот момент ничто не могло с ней сравниться. Между Blue Sky и id Software началось соперничество. Даг Чёрч утверждает, что за несколько месяцев до выхода Ultima Underworld он показал ее Джону Кармаку – а тот заявил, что разработает движок и побыстрей. Ох уж это высокомерие молодежи! Да, и Catacomb 3‑D, и Wolfenstein 3D были быстрей, тут никаких сомнений. Однако, с другой стороны, дизайн уровней в них был слабоват. Их будто бы мастерили с ленцой и без огонька, словно складывая из однообразных блоков. Wolfenstein 3D спасла ее тема, весьма неоднозначная с политической точки зрения: игрок противостоял Гитлеру. Легко представить, что без нее тайтл и близко бы не подобрался к вершинам своей славы. Ultima Underworld: The Stygian Abyss была куда качественней и глубже.

вернуться

23

Apple IIe – одна из моделей домашних компьютеров от компании Apple Computer. Буква «e» в названии означает enhanced – «улучшенный»: эта модель не требовала внешних дополнений, многие функции в ней были встроены по умолчанию. Выпускалась с 1983 по 1993 год. – Прим. пер.

вернуться

24

IBM PC – персональный компьютер фирмы IBM. Отличался гибкой, или открытой архитектурой, которая позволяла легко заменять и добавлять нужные компоненты. Она-то и принесла ему популярность. Выходил вплоть до 1987 года. – Прим. пер.

вернуться

25

Данжен-кроулер – жанр компьютерных игр, основанный на исследовании подземелий. – Прим. пер.

вернуться

26

Спин-офф (англ. spin-off – «побочный продукт») – любое художественное произведение, которое является ответвлением от другого произведения или франшизы, как правило очень популярной. – Прим. пер.

5
{"b":"802723","o":1}