Литмир - Электронная Библиотека

Все можно описать математическими функциями, причем простыми. Ученые сначала находят функцию или последовательность чисел, а потом находят ее отображение в природе. Ученые описывают существующие процессы формулами, и это называется открыть закон физики или химии, или математики, хотя они вычисляют только лишь существующие законы и принципы работы мира. Закон Пифагора, закон Ома, таблица Менделеева – все это правила, которые описывают работу этого мира. Открыв очередной закон, мы просто открываем еще один кусок программного кода, на котором основана наша реальность. Этот мир четко структурирован.

Еще один прием программирования, который находит свое отображение в жизни и природе: ЕСЛИ…, ТО… ЕСЛИ x=1 ТО y=2.

Есть вещи и последствия, которые мы не можем отменить.

ЕСЛИ удариться головой, ТО будет синяк.

ЕСЛИ выпить на ночь бутылку коньяка, ТО утром будет похмелье.

Если цифровой мир, который мы создали, основан на единицах и нулях, то этот мир основан на числах, потому что вычислительные мощности у этого мира выше. Двоичный и десятичный миры.

Каким образом такса, которая уже много поколений не видела лису, вдруг, увидев ее на прогулке за городом, начнет охоту на нее? Каким образом домашний кот, который никогда не видел мышь в своей жизни, увидев ее, точно знает, как за ней охотиться? Каждый август молодые аисты в возрасте 70 дней без взрослых птиц самостоятельно улетают на зимовку. Взрослые улетают только в сентябре. Откуда молодая птица знает, куда лететь? Как работает сложный механизм улья или муравейника, где каждый с рождения знает свою роль?

Морская черепаха откладывает яйца в песке на берегу океана, а спустя 2 месяца вылупляются черепашки, они вылазят на поверхность и сразу устремляются к воде. Морские черепахи могут проплывать сотни и даже тысячи километров в поисках пищи. Но когда приходит время откладывать яйца, они безошибочно возвращаются именно на тот пляж, где сами появились на свет.

Никто не знает, как это работает, никто толком не может этого объяснить, нам говорят «инстинкт», «магнетизм». Гораздо проще это объяснить тем, что есть «программа кота», «программа черепахи», «программа аиста» и т. д.

Удивительно, что природные законы идеально походят для человеческого существования. Мир совершенен, «всё тютелька в тютельку», точный математический божественный умысел от малейшей частицы до огромных галактик. Измени любой параметр, замени константу, подправь закон физики и не было бы жизни, не было бы Земли и галактики в ее существующем виде. Об этом говорит антропный принцип: Простой факт того, что мы здесь и наблюдаем Вселенную, в сочетании с актом наблюдения означает, что Вселенная настроена таким образом, чтобы признать наше существование. Это суть так называемого антропного принципа: «Законы природы должны быть такими, чтобы Вселенная могла существовать в соответствии с наблюдениями о том, какой она должна быть.»

Парадокс Ферми заключается в том, что будь мы естественно развивающийся и совершенно самостоятельной цивилизацией, должны существовать и подобные нам, более или менее развитые. Но поскольку мы никого не обнаружили, напрашивается вывод, что эта модель мира предназначена исключительно для нас.

Шведский философ-трансгуманист, профессор Оксфордского университета Ник Бостром написал в 2003 году основополагающую статью «Живем ли мы в компьютерной симуляции», в которой рассмотрел предположение, что все мы, на самом деле, живем внутри компьютерной модели.

Основная идея этой статьи выражена в следующем: если есть существенный шанс, что наша цивилизация когда-нибудь достигнет постчеловеческой стадии и запустит множество симуляций-предков, то как мы можем доказать, что мы не живем в одной такой симуляции? А также приводится математическое доказательство этого предположения.

Многие физики и философы пытаются подтвердить или опровергнуть идею симуляции, кто-то становится на сторону Бострома, кто-то – против.

Подобную мысль высказал также Илон Маск в 2016 году: «Мы абсолютно точно идем к тому, что игры станут неотличимы от реальности. В них можно будет играть на любой приставке или компьютере, которых будут миллиарды по всему миру, и шансов, что наша реальность является базовой, тоже может быть один на миллиарды».

Директор департамента НАСА эволюционных вычислений и автоматизированного проектирования Рич Терил в научно-популярном телефильме "Through the Wormhole" говорит, что вполне возможно, что мы все – вроде персонажей Sims и живем в искусно запрограммированной реальности.

Игра The Sims – лидер игр-симуляторов жизни. Ты выбираешь себе роль, выбираешь, кем ты хочешь быть, как ты выглядишь, делаешь карьеру, зарабатываешь деньги, обновляешь дом, выращиваешь кактусы, ходишь на вечеринки, вообщем удовлетворяешь свои потребности – все, как в жизни. Через какой-то десяток лет вычислительные возможности компьютеров вырастут в тысячи раз, мы сможем создавать сверхреалистичные виртуальные миры, мы сможем туда селить персонажей с искусственным разумом, и они не будут знать, что живут в симуляции.

Выступая на мероприятии Wall Street Journal в конце 2016 года, генеральный директор Netflix Рид Гастингс заявил: "Через двадцать или пятьдесят лет, принимая персонифицированную голубую таблетку, вы просто получите развлекательные галлюцинации точно по заказу, а затем белая таблетка вернет вас обратно в реальность. Это вполне возможно".

Через 15-20 лет, действительно, при сохранении темпов развития технологий, мы сможем создать виртуальные миры, которые по наполненности эмоций и ощущений будут превосходить настоящий мир. И таких миров можно создать множество, в этом смысле действительно вероятность того, что мы не живем в виртуальной реальности – лишь «одна многомиллиардная».

Идеи о виртуальности этого мира появились давно. В Древней Греции Пифагор сформулировал концепцию об иллюзии всего существующего и реальности исключительно чисел и их бесконечных комбинаций, которые формируют все феномены обозримого бытия, подвластные познанию их человеком. Представление о том, что реальность – это не что иное, как иллюзия, выдвигал вслед за Пифагором древнегреческий философ Платон, который пришел к выводу о том, что материальны только идеи, а остальные объекты – лишь тени.

Такого же подхода придерживался и Аристотель, но с поправкой на то, что идеи выражаются в материальных объектах. Кроме того, положение об иллюзорности реального является одним из ключевых в некоторых религиозно-философских учениях, например, в целом ряде индийских философских школ, в рамках которых рассматривается концепция майи. Майя (букв. «иллюзия», «видимость») – особая сила, или энергия, которая одновременно скрывает истинную природу мира и обеспечивает многообразие его проявлений. Попросту, все, что человек видит вокруг себя – это иллюзия.

В 1981 году американский философ Хилари Патнэм провел мысленный эксперимент «мозг в колбе», который показал иллюзорность нашего восприятия. Некий ученый, предполагает Патнэм, мог бы извлечь мозг человека из тела, поместить его в колбу с питательным раствором и подключить нейроны к компьютеру. Электрические импульсы, поступающие в мозг, идентичны тем, что он получает, находясь в теле. Таким образом, компьютер мог бы симулировать виртуальную реальность, и человек, точнее его мозг, продолжал бы осознавать себя существующим, а окружающий мир, создаваемый компьютером, – реальным.

Согласно Патнэму, человек не может достоверно утверждать, что воспринимаемая им реальность является «объективной», потому что это всего лишь его вера в это утверждение.

Мы часто не можем отличить сон от реального мира, во сне мы можем переживать все как в жизни, и получать все сигналы от органов чувств, как наяву. Я часто переживал свободное падение во сне, такое, что дух захватывает, очнувшись, я вздыхал с облегчением. Но откуда мы знаем, что, проснувшись, мы не оказываемся в еще одном большем сне?

Автор данной книги пережил переход из аналогового мира в цифровой. На моих глазах произошел и происходит до сих пор бум компьютерных технологий. В 90-х годах появились легендарные игры Quake и Doom, по современным меркам они примитивные, но тогда это был переворот сознания. Появилось понятие «виртуальная реальность». Гипотеза о виртуальности этого мира начала набирать популярность.

2
{"b":"785070","o":1}