Мудрость — отражает силу воли персонажа, его здравый смысл и интуицию. Отвечает за интуитивное понимание мира, в то время, как интеллект представляет способность к логике и анализу информации. Мудрость очень важна для священников (клириков), друидов, шаманов, избранников, паладинов, рейнджеров и монахов. Мудрый персонаж способен интуитивно понимать других, иногда постигая суть того, что ими движет. От значения мудрости зависит максимальный уровень заклинаний, который доступен для священников, друидов, шаманов, паладинов и рейнджеров, а также количество дополнительных заклинаний, которые эти классы могут применять в бою.
Харизма — определяет силу личности персонажа, убедительность, способность к лидерству и физическую привлекательность персонажа в глазах NPC, а также влияет на получение очков репутации. Харизма наиболее важна для чернокнижников, избранников, бардов, шаманов и колдунов, так как определяет насколько сильные заклинания они могут использовать и насколько эффективными будут эти заклинания. Харизма также важна для священников и паладинов, так как влияет на их способность «Изгнание нежити» и некоторые классовые навыки. От значения харизмы зависит максимальный уровень заклинаний, доступных колдунам, бардам и избранникам.
Удача — самая непредсказуемая характеристика. Влияет абсолютно на все действия персонажа. От удачного блока щитом до вероятности найти особо ценный ингредиент для алхимии. От удачного удара оружием до вероятности того, что ваше оружие сломается о броню противника. От вероятности провала заклинания в бою до вероятности нанесения двойного урона обычным боевым заклинанием.
Помимо основных характеристик, ещё существуют вторичные характеристики, напрямую зависящие от первичных и от уровня персонажа в выбранном боевом классе:
Стойкость — отвечает за сопротивление персонажа ядам, болезням, физическому урону, переносимость боли и сокращение времени влияния на персонажа различных негативных физических эффектов. Зависит от Телосложения.
Реакция — определяет скорость реакции персонажа в бою, косвенно влияет на возможность заметить скрытую атаку или увернуться от ловушки. Зависит от Ловкости.
Воля — отвечает за сопротивляемость персонажа негативным магическим эффектам, таким как очарование, оглушение, страх, контроль, гипноз. Зависит от Мудрости.
Наблюдательность — отвечает за логическое познание мира и возможность видеть сокрытое. Зависит от Интеллекта.
Интуиция — отвечает за мистическое познание мира, например, даёт возможность почувствовать уязвимые места соперника. Зачастую с интуицией могут быть связаны подсказки, выдаваемые игрокам самой игровой системой. Зависит от Мудрости.
Рост второстепенных характеристик (помимо наград/навыков и т. д.) зависит от выбранного класса персонажа:
Очень высокий: +1 к второстепенной характеристике каждый уровень;
Высокий: +1 к второстепенной характеристике раз в два уровня;
Средний: +1 к второстепенной характеристике раз в три уровня;
Низкий: +1 к второстепенной характеристике раз в четыре уровня;
Очень низкий/слабый: +1 к второстепенной характеристике раз в пять уровней.
Изначально все персонажи имеют по 3 пункта в каждой второстепенной характеристике.
HP (Hit Points) — отражает количественное здоровье персонажа. За каждый полученный уровень персонажу прибавляется определённое количество очков здоровья плюс модификатор Телосложения. Пример: Варвар получает за каждый уровень по 12 очков здоровья, Воин — по 10, Волшебник — по 5, Рейнджер — по 8, Плут — по 6 (без учёта модификаторов, специальных навыков или перков)
Урон — отображает естественный физический урон персонажа без оружия.
Рост урона за уровень (зависит от класса персонажа):
Очень высокий: +1 за уровень и +2 за каждый уровень, кратный 4-ому;
Высокий: +1 за уровень и +2 за каждый уровень, кратный 5-ому;
Средний: +1 за уровень;
Низкий: +1 за каждые 2 уровня и +1 за каждый уровень, кратный 5-ому;
Очень низкий: +1 за каждые 2 уровня.
Максимальный переносимый вес — вес вещей и инвентаря, который может поднять и переносить персонаж без потери скорости и маневренности. Считается: 10 кг — базовый переносимый вес для любого персонажа + по 10 кг за каждое очко Силы до 10 пунктов включительно и по 12 кг за каждое очко Силы с 11 до 20 пунктов. По 16 кг за каждое очко силы с 21 до 30 пунктов.
Шанс нанести смертельный удар (Letal Hit) — крайне низкий шанс нанести практически смертельный урон игроку/мобу/существу/NPC. Для этого должны совпасть несколько условий: урон должен быть максимально возможным для данного оружия, должен пройти критический удар, сам удар должен быть направленным в "смертельную" точку, помимо критического, удар должен быть ещё и удачным. И только тогда может сработать шанс на Letal Hit. (Примечание: чем более высока разница в уровнях персонажей/мобов/NPC, тем более низкий шанс срабатывания). При срабатывании Letal Hit у цели остаётся 1 % HP и 10 % Выносливости.
Перк (англ. Perk, сокращение от англ. Perquisite — льгота, привилегия) — некая особенная черта, элемент личности, отличительная особенность игрового персонажа. Именно эти отличительные особенности делают ваш персонаж ещё более уникальным.
Модификатор (мф) — количественное отображение бонуса, даваемого персонажу той или иной характеристикой. Пример: Сила 16 (+3). В скобочках — это модификатор (мф). (+3) в данном случае означает, что персонаж получает бонус +3 к урону (физическому), а также бонус +3 к умениям, зависящим от Силы (например, к Владению щитом).
Умения — количественное отображение (в цифрах) всего, что умеет персонаж и насколько хорошо он это умеет, а также ранг персонажа в данном умении. Пример: Дипломатия (10, Младший ученик), означает, что худо-бедно персонаж умеет договариваться, вести «правильную беседу», влиять на оппонента.
Абсолютно все Умения зависят от модификаторов той или иной характеристики. Но, чтобы модификатор начал работать, нужно тем или иным способом прокачать хотя бы 1 пункт в умении.
Навыки — качественное отображение того, что умеет персонаж, чем владеет. Пример: Ношение доспехов (тяжёлые), если у персонажа нет данного навыка, то и тяжёлые доспехи он носить не сможет. Вернее, сможет, но с огромными штрафами на характеристики и на возможность хоть как-то защитить себя в таком доспехе. Проще говоря, гоблин в доспехах — консервы для дракона.
Навыки могут быть разными — активные, пассивные, классовые, расовые, общие, мирные, боевые. Кроме левелапа, могут быть изучены самостоятельно, либо получены в награду за выполненный квест или полученное достижение. Как правило навыки бывают либо безуровневые, либо имеют уровень прокачки от 1-го до 5-ти или до 10-ти.
Примечание: названия Навыков и Умений могут совпадать. Пример: Ношение доспехов (тяжёлые). Навык позволяет персонажу носить эти самые доспехи, а вот Умение — показывает, насколько хорошо и профессионально он это делает.
Достижения — отображают то, чего персонаж достиг своими определёнными действиями и/или знаниями, умениями, талантами. Бывают безранговыми (б/р), либо могут иметь от 1-го до 3-х или 5-ти рангов.
Ранги умений:
0-5 — Новичок
6-10 — Младший ученик
11-20 — Ученик
21-25 — Старший ученик
26-30 — Подмастерье
31-40 — Мастер
41-65 — Искусный мастер
66-100 — Великий мастер
101-150 — Полубог
151 и выше — Младшее Божество
Для некоторых умений (типа торговли или магии) названия рангов могут меняться.
Таблица получения уровней (нужное количество опыта):
С 1-го до 2-го — 1000exp;
Со 2-го до 3-его — 3000exp;
С 3-его до 4-го — 5000exp;
С 4-го до 5-го — 7000exp;
С 5-го до 6-го — 10000exp;
С 6-го до 7-го — 12000exp;
С 7-го до 8-го — 14000exp;
С 8-го до 9-го — 16000exp;
С 9-го до 10-го — 18000exp;
С10-го до 11-го — 21000exp.
При получении нового уровня, счётчик опыта обнуляется, а опыт, который был сверх необходимого для повышения количества переходит на следующий уровень. (Пример: с 1-го до 2-го нужно 1000 опыта, значит, статистика персонажа, набравшего 1172 опыта, после левелапа будет выглядеть так: «Опыт до следующего уровня: 172/3000»)