Литмир - Электронная Библиотека
A
A

История культуры и история игры имеют разную хронологию. Игра появляется не в детских забавах и не с первобытной культуры. В жизни аборигенов, как хорошо известно из этнографических исследований, нет ни игр, ни игрушек, так же как нет разделения труда или противопоставления труда и досуга. Радостное участие детей в хозяйственной жизни взрослых является не игрой, а образом жизни. Родиной игры является совершенно другой образ жизни, при котором появляется «лишнее время» и потребность «убить время». Скука как мучительное состояние в условиях обеспеченного и безопасного существования, при котором «не знаешь куда себя деть», обусловлена спецификой возникновения цивилизаций: типом поселения, сословной организацией, системой ценностей. Культура первых цивилизаций концентрировалась в замкнутом пространстве «дворца», пределы которого женское население не покидало никогда. По мере того, как военная дружина уходила на поиски приключений, женское население оказывалось обреченным на бесконечное ожидание в условиях стесненного пространства и вынужденного безделья. Проблема «убить время» решалась взрослыми женщинами путем искусственного создания азартных ситуаций: «прятки», «догонялки», «загадки», карты. В рамках стихийно возникшего игрового досуга, особенно в условиях гарема, сформировались сказка (волшебная), музыка (флейты) и танец (хореография поз). Никакого отношения «игры досуга» к дурачеству изначально не имели. Более того, игры взрослого игрового досуга привносились в систему детского воспитания специально для того, чтобы вытеснить дурачество (по типу щенячьих резвостей) из форм общения детей. Игра в человеческом обществе оказывается не только не старше культуры, но довольно поздним явлением, причем не первобытной культуры, а цивилизации с её дворцовыми строениями, приключенческим образом жизни военной дружины и социальным институтом гарема. С точки зрения культургенеза игра как структурированная деятельность является ровесницей «общества знати» (Н. Элиас), роскоши, моды и младшей современницей письменности, градостроительства, зиккуратов, доместикации растений и животных, ювелирной металлургии и выплавки цветного стекла. Игра целиком вписана в культурный контекст ранних дворцовых цивилизаций с учетом всех психологических особенностей той эпохи. После распада первых цивилизаций игра оказалась достоянием «этнографического материала» и заняла прочное место в так называемых «народных культурах». Даже в условиях народной культуры игра навсегда сохраняет следы аристократического происхождения из «общества знати».

В контексте своего генезиса игра есть искусственное воспроизведение приключения в условиях замкнутого и безопасного пространства. В качестве организующего игру элемента выступает случай. Поставить группу людей в иерархическом обществе в случайные положения уже есть приключение. Перед случаем все равны: и наложницы, и властелины, – случай демократичен и справедлив. С другой стороны, случай мистичен как гадание и выводит на религиозное общение. При приключенческом образе жизни (то есть особой форме досуга) формируется потребность встречи со случаем, чего, кстати, избегают при трудовом образе жизни. Посредством отношения к случаю игра поддерживает сословное разделение общества. При этом, с одной стороны, игра и играющие противостоят труду и трудящимся, а с другой стороны, игра освобождает играющих от жесткой социальной иерархии игроков. Ощущение свободы в игре, которое так ценил Ф. Шиллер и отмечают все, кто берется писать об игре, имеет своей подосновой деспотическую организацию общества. В игре возникает не свобода вообще, а свобода от подспудной деспотии труда и иерархически организованной власти. В игре, ограниченной выбором «вариантов», нет «свободы для», есть только «свобода от», поэтому не стоит преувеличивать значимость свободы именно в игре. Игроки и по своей страсти, и по социальному положению, есть люди не свободные. Свободные люди не нуждаются в игре, но нуждаются в приключениях, лишь иногда заменяя их игрой как суррогатом («симулякром») приключения. Типичными формами приключения свободных людей являются либо путешествия, либо рискованные формы деятельности, либо творчество. С формально-логической точки зрения приключение определяется через досуг, а игра через приключение. Образно говоря, игра есть женский (домашний) вариант приключения, а приключение, в свою очередь, есть мужской вариант игры: с дорогой, непредвиденными случайностями и готовностью к добровольной встрече со смертельной опасностью.

В содержательном плане игра связывает между собой две крайности: дурачество и творчество. Дурачество в культуре достаточно оформлено, например, в условиях «праздника дураков», в элементах карнавала, в ярмарочных балаганах, в пирушках, в юродстве, в содержании шутов. В триаде дурачество-игра-творчество возможны взаимопереходы, но это не означает, что они совершаются в пределах игры. Все члены этой триады суверенны и независимы друг от друга. В дурачестве можно найти игру, и в творчестве можно найти дурачество, но, тем не менее, они не должны смешиваться друг с другом – они по понятию разные. Типичным историческим примером взаимопереходов в пределах указанной триады может служить история дионисизма в Др. Греции. Дионисизм возникает как дурачество на основе заимствования от чужеземных культур, затем переходит в игровые формы поведения посредством синкретизма с олимпийской мифологией и, наконец, достигает стадии творчества по мере развития театрального искусства. Римляне, заимствовав дионисизм у греков, обратили его в дурачество в форме различных частных и городских вакханалий, выдаваемых за праздники. Особенность трактата Й. Хейзинги, которая достойна резкой критики, состоит в том, что автор трактата «Человек играющий» методично смешивал совершенно различные понятия в целях утверждения своего тезиса об универсальности игры, чем в открытую мифологизировал реальность. Хейзинга создал миф об универсальности игры, и этот миф не шел, и не идет на пользу человечеству.

В концепции голландца игра противостоит серьёзному, причем серьёзное трактуется как отсутствие игры. «Если теперь, отвлекаясь от языковедческого подхода, – пишет Хейзинга, – внимательнее всмотреться в дизьюнкцию «игра-серьёзное», то можно заметить, что её элементы неравноценны. «Игра» в этой паре есть положительный термин, а «серьёзное» – негативный»… «серьёзное» есть «неигра», и ничего более» [Хейзинга, 1992, с.59–60]. В своем трактате Хейзинга многократно повторяет мысль о том, что понятия игры и серьёзного столь глобальны и заоблачны, что их невозможно определить, невозможно определить границы их взаимоотношений. Если не идти на поводу мистификации игры у Хейзинги, то надо признать, что серьёзное противостоит отнюдь не игре, а только дурачеству (в различных его формах). Что же касается противоположности игре, а не дурачеству, то исходить следует из того, что игра появляется в культуре через досуг, а досуг противопоставляется труду как трате собственной телесности в обмен на сохранение жизни. Соответственно, игра в противоположность труду предстает как деятельность, в которой телесность в её физиологии и энергетике или не умаляется, или восстанавливается, или возрастает (психологи этому факту придают особое значение). Но компенсаторное значение игры отнюдь не специфическая особенность именно игры, это общая черта любой здоровой досуговой деятельности, включая добровольную учебу, творчество, спорт, праздники. Общим в этих видах деятельности является не игра, к чему бесконечно склоняет Й. Хейзинга, а досуг. Хейзинга в собственных интересах мифологизации игры переворачивает отношения игры и досуга таким образом, что досуг во всех его вариантах оказывается априори видом игры, поскольку в противном случае игра теряет универсальное, природно-космическое, значение. По той же причине Хейзинга считает оппозицию «игра – труд» частным, «специальным аспектом»: «Игре, с нашей точки зрения, противостоит «серьёзное», а также, в более специальном аспекте, труд…» [Хейзинга, 1992, с.58]. В концепции Хейзинги нет исторического понимания досуга и приключения – они априори включаются в понятие игры, поскольку «игра старше культуры». В таком случае «труд» исключается из человеческой феноменологии игры, и образ игры переводится в царство зверей и пернатых. При историческом подходе, без априорных тезисов, игра не определяется вне оппозиции труда и досуга, причем досуга, закрепленного сословной организацией общества. В оппозиции труда и досуга особое место занимает ситуация «безделья», которая является не столько досугом, сколько тем же трудом в состоянии отсутствия работы. В «безделье» человек не покидает стихию труда, но только обращает труд в ноль, оставаясь собственным сознанием под гнетом «нулевого труда». Аристократическое общество по своей природе деятельно, так что на упрек в «безделье» Екатерина II ответила: «Жить в обществе – не значит ничего не делать».

8
{"b":"775037","o":1}