Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Забыть все мечты и раздоры,

Отбросить сомненья и боль

И в зыбкие выйти просторы,

Играя последнюю роль.

Рассвет. Легкий ветерок.

Мороз впивается ледяными пальцами в нос и щеки, однако большего сделать не в силах - четыре Знака на тонкой черной накидке вынуждают его униженно отступить, и тело не испытывает холода. Чистое ребячество, но кто сказал, что колдун обязан испытывать в походе мелкие житейские неудобства - даже если перед ним поставлена особо важная цель? Уставом Пути такое применение сил не возбраняется, а все прочее не имеет значения.

И то, что учитель не приветствует подобный расход могущества по мелочам, никого не волнует.

По крайней мере, не волнует тебя. Сейчас.

Железные Горы возвышаются перед тобой несокрушимой темной стеной, лишь кое-где "оживленной" белыми полосами слежавшегося снега. Вершины их невероятно далеки, и венчающего их призрачного голубого льда не касалась еще рука смертного.

К счастью, твоя цель - не этот лед. Она заметно ближе, в одной из пещер у подножия этого хребта. Но где именно, вот вопрос? Черных отверстий здесь сотни, а на поиски у тебя есть всего несколько часов: с наступлением ночи тебе следует находиться подальше от невидимого рубежа, окаймляющего Железные Горы. Стража спит только один день в году, и ты не случайно избрал именно его: при бодрствующей охране добыть требуемое был бы не в состоянии даже Адепт. Наверняка ты этого, конечно, не знаешь - и знать не можешь, - но после детального изучения имеющейся в библиотеке Башни информации сделать иной вывод не представляется возможным.

Занимающийся день не позволяет тебе использовать всю твою силу, так как пик могущества приходится на полночь. Однако знания остаются с тобой всегда, а их применение вовсе не ограничено временем суток. И ты чертишь на снегу Знак символ Проводника. Почти вся твоя мощь уходит на его вызов и удержание. Теперь, случись нападение, ты сможешь защищаться лишь силой собственных рук: последние капли могущества должны быть использованы у самой цели.

Хотя сила собственных рук - это не так уж и плохо. В особенности, когда эти руки держат клинок, добытый в памятном кургане.

(После того, как учитель дал тебе Имя, древний акинак сам избрал тебя своим хозяином и напрочь отказался храниться в арсенале, предпочитая остаться с тобой. Учитель что-то говорил о Чарах Истинного Владения, однако ни ты, ни твои приятели-колдуны не смогли обнаружить и следа этих Чар. Разумеется, упомянуть о возможной ошибке учителя вслух не осмелился никто - он, быть может, и стар, но характер его с годами не стал мягче!)

Следуя за парящим в воздухе Проводником, ты пересекаешь заснеженную пустошь. Предусмотрительно надетые сапоги из саламандровой кожи (как водится, сшитые неведомо кем и неведомо когда - учитель получил их в подарок от одного из Адептов с запада) не оставляют на пушистом белом покрывале никаких следов.

Стражи, конечно, смогут определить, что здесь кто-то прошел, но им ни за что не выяснить, кем именно был этот "кто-то". Навряд ли их ясновидение действеннее, чем у Следопытов Потаенного Царства, а те доселе не могут определить личность того, кто сыграл грязную (хоть и безвредную) шутку с одним из Серых Князей.

Эти воспоминания на мгновение заставляют тебя усмехнуться, возвращая хорошее настроение. Тоже немаловажно, кстати.

Нападения не происходит, и ты благополучно достигаешь одной из пещер. Проводник останавливается и требует платы. Несколько драгоценных секунд уходит на переговоры, а затем Знак пропадает. Не надейся, он еще вернется - однако случится это не раньше, чем ты будешь готов заплатить по счету. В отличие от многих других символов Пути, Знаки-Проводники довольно сговорчивы и обычно согласны работать в кредит.

Потому что обмануть Проводника - равносильно тому, чтобы вырезать печенку у себя самого. Тупым ножом.

Прозрачный кристалл в рукояти меча служит слабым подобием светильника. Ты делаешь шаг вперед, брезгливо рассекаешь свисающие с потолка космы паутины (паук, к счастью, уже много веков здесь не обитает - подох от холода) и осматриваешься.

Проводник не обманул. Стены пещеры выложены множеством костей и черепов, образующих своеобразную инкрустацию по черному камню.

Грот Обманутых Надежд.

Последнее пристанище одного из племен Старого Мира и место их последнего сражения. Победители из уважения к памяти врагов оставили их тела на месте, но из ненависти к ним же слегка... поработали над расчлененными трупами.

Ты криво усмехаешься: стиль работы чародея, который проделывал эту "операцию", тебе знаком по многочисленным легендам. Возможно, когда-нибудь ты сравняешься с ним - не в известности, так в мастерстве. Слава Безымянного не была дутой, но стояла она на такой череде совпадений (истинных совпадений, а не выходок Сил), какая происходит примерно раз за десять эпох. Учитывая, что значительную часть своих подвигов он свершил каких-то три века назад, шансов повторить путь Безымянного у тебя не больше, чем занять место Верховного Адепта прямо сейчас, безо всякой подготовки.

Ты отворачиваешься от настенного костяного орнамента и тщательно исследуешь пол в поисках скрытого прохода, который, как ты отлично знаешь, должен быть именно здесь. Знак-Искатель позволил бы тебе найти требуемое за несколько секунд, однако призвать его сейчас означает потерпеть неудачу - сил у тебя в обрез.

Наконец ты находишь нужное место и, вставив острие меча в едва заметную щель, осторожно подымаешь тяжелую плиту. Из черного провала вырывается облако затхлого воздуха, и ты с превеликим трудом сдерживаешь кашель: один звук может погубить все.

Вскоре воздух очищается, и бледный свет выхватывает из темноты ступени, спирально уходящие вниз. Удивление твое длится не более мгновения: хотя плита имела в ширину не более двух шагов, потайной проход кажется тебе куда шире - по идущей вдоль его стен винтовой лестнице спокойно могут пройти трое, и посередине остается еще достаточно места. Ты начинаешь осознавать, что племена Старого Мира имели такую власть над "неизменяемым" пространством, какой нипочем не достичь ни Адептам Пути, ни магистрам всех прочих направлений Единого Искусства.

4
{"b":"77403","o":1}