– Да, а потом она проснулась… – Интонация говорившего подсказала, что это конец анекдота, и они все разразились хохотом.
Кэсси почувствовала, что непроизвольно сильно сжала челюсти. Вся жизнь этой компании будет состоять из коротких путей и шуточек. По сути, прямо сейчас она наблюдала результат маркетинговой стратегии, которую разработала для Игры Воображения собственноручно. Сейчас у них, скорее всего, базовый аккаунт, но через год-два, закончив бакалавриат, они гарантированно дорастут до платинового. Богатенькие дети с отличными перспективами и массой свободного времени. Инстинктивное принятие биотехнологической модификации. И достаточно молодые, чтобы не беспокоиться о риске. В общем-то, беспокоиться и не о чем, – технология тестировалась много раз, и ее безопасность доказана, – но тем не менее люди волновались. Немолодые люди. Молодые богачи знали, что они бессмертны: ой, да ладно, ты мне говоришь, что в один прекрасный день я умру? Приятель, я так не думаю. Поэтому они носили свои приемники как индикатор статуса. Благодаря ей. Внутри в жесткую колючую веревку были скручены ее собственные успех и поражение.
Она приучила себя не думать об этом. Разумеется, она заметила приемники, тут уж ничего не поделаешь: у девушки последняя модель со всевозможными новыми модификациями; один из парней щеголял приемником первого поколения, почти двухлетней давности и технологически устаревшим, но при этом показывающим его статус раннего пользователя. Кэсси даже позволила себе порассуждать о пользователях этих приемников: как они будут переводиться в статистику, по мере классификации и субкатегоризации их опыта в Игре Воображения. Откинувшись на спинку сиденья и заложив руку за голову, девушка не обращала внимания, что одна бретелька соскользнула с плеча. Секс, конечно. Эксгибиционизм? Несколько партнеров? Незнакомый партнер(-ы)? Кэсси разбила ее на проценты. Возможно, в следующий сеанс все трое ее теперешних собеседников, даже не подозревая об том, будут фигурировать в созданной ею реальности, но ее репутация в реальном мире останется безупречной.
Всего лишь предположение. А с другой стороны, это никогда и не было больше, чем предположение, даже если вы обладали доступом к статистике. Но она так не утверждала, пока работала в IMAGEN. Статистика являлась золотой информацией для покупавших ее компаний и для анализа доходности IMAGEN. Технология раскручивалась как самая близкая к чтению мыслей, но на самом деле она больше напоминает просмотр чужой музыкальной библиотеки или подборки книг: можно определить в общем виде предпочтения, формы и жанры; но, размышляя о личности человека, который не читал ничего, кроме детективов нуар[5], и слушал только ранний блюз, вряд ли можно сделать вывод, захочет ли он купить кадиллак. Весь смысл заключался в том, чего нельзя узнать. А именно, в чувстве. Что музыка напоминала ему об утраченной возлюбленной, заставляла его грустить, и эта грусть была приятна. И вместо того чтобы быть Филипом Марлоу[6], он хотел быть дамой. Например, ее собственные категории могли бы стать откровением. Полет: скорость >> поиск острых ощущений. Собственный образ: сила >> увеличенная; привлекательность >> увеличенная. Секс: знакомый партнер(-ы); по обоюдному согласию >> незнакомый партнер(-ы); поиск острых ощущений; по обоюдному согласию. Трансформация: пол, Ж-М; животное… и так далее. Но «знакомый партнер(-ы); по обоюдному согласию» не имело никакого отношения к Алану. Ни тогда, ни теперь; к тому, что втянуло ее в Игру Воображения, подсадило на нее и сделало невозможным уйти. Она спохватилась. Пора остановиться и переключить мысли на что-то другое. На дедлайны этой недели. На продукты в холодильнике, если они там вообще были. Хватит ли у нее денег, чтобы по дороге домой купить молоко и хлеб и внести очередной платеж по кредиту. Хотя сегодня все было по-другому. Ей с трудом удалось отвлечься от этих приемников, их обладателей, ее собственной Игры Воображения. Из-за прошлой ночи с Льюисом. Какой она разрешила себе запомнить ее.
Внезапно ей пришло в голову, что все это время она молчала не только из-за страха. Ее потрясло, что они смогли с ней сделать.
Выйдя на улицу, она пересекла территорию университета и направилась туда, где оставила свой велосипед. Когда она проходила в тени Башни Брей, на планшете зажужжал вызов. «Льюис», – подумала она с приливом адреналина. Но сообщение было от ее бывшей коллеги, Харри: «Привет, как дела? Давай встретимся в ближайшее время?»
Она ответит позже. А сейчас ей очень хотелось поскорее убраться подальше от Башни. Возможно, она чувствовала озноб всего лишь потому, что находилась в тени здания. Но какое удивительное совпадение: именно с Харри она была в Башне Брей в тот единственный раз, во время экскурсии. Ведомственной экскурсии по научно-исследовательским объектам компании IMAGEN. Изюминка экскурсии по Башне Брей заключалась в том, что ее проводила сама профессор Морган, женщина, создавшая технологию Игры Воображения.
Кэсси пристально смотрела на верхний этаж, где находился кабинет Морган, пока солнце, выглянувшее из-за крыши, не вспыхнуло, заставляя ее отвести взгляд. Башня Брей была единственным университетским корпусом, где она ни разу не оставила свои флаеры. В этом не было необходимости, благодаря тому, как она все организовала. Время от времени обход факультетов делал Никол. В этом был смысл. Он относился к той же области – математика и естественные науки – и мог свободно входить в Башню, не вызывая подозрений. Проходя через эти раздвижные двери, он ничем не рисковал, в отличие от нее.
Повернувшись спиной к башне, она отстегнула велосипед. Да, наверное, до сих пор она молчала именно из-за потрясения. Которое, возможно, уже прошло. Но это не означало, что ей пора перестать бояться.
ОБЗОР МАРКЕТИНГА: ПРОФИЛИРОВАНИЕ ИГРЫ ВООБРАЖЕНИЯ ОБЕСПЕЧИВАЕТ РЕАЛЬНУЮ ОТДАЧУ ДЛЯ ЛЮКСОВЫХ БРЕНДОВ
Когда британский биотехнологический стартап IMAGEN запустил первую по-настоящему иммерсивную, индивидуально сгенерированную виртуальную реальность, предполагалось, что Игра Воображения изменит профилирование потребителей и аналитику данных. Итак, как профилирование виртуальной реальности повлияло на рынок высокой чистой стоимости[7]? Хотя изначально IMAGEN создавалась для развития коммерческого потенциала виртуальной реальности в здравоохранении, еще на ранней стадии компания перенесла свой исследовательский фокус на более прибыльную область – виртуальную реальность как развлечение. И бренды, которые уже давно пользовались для установления значимых отношений с клиентами, применяя инструменты нейромаркетинга и анализа устремлений, восприняли образные данные, получаемые компанией IMAGEN, как фактор, меняющий правила игры в отрасли.
«С точки зрения маркетинга, уникальность Игры Воображения в том, что она позволяет брендам понять желания потребителей на совершенно ином уровне, – объясняет Сара Уэстленд, директор по развитию бренда в компании IMAGEN. – Такой подход позволяет нашим клиентам напрямую учитывать интересы потенциальных потребителей. И поскольку в настоящее время 60 % пользователей с базовым аккаунтом и почти три четверти пользователей с платиновым аккаунтом классифицируются как лица с высокой чистой стоимостью или потенциальные лица с высокой чистой стоимостью, эта модель предлагает чрезвычайно эффективный способ достижения рынка, богатого денежными средствами и защищенного от рецессии».
Точный метод, применяемый компанией IMAGEN для экстраполяции значимых данных из неструктурированного виртуального опыта, является тщательно охраняемой тайной: компания может раскрыть только часть ее, а именно, что биологические данные, генерируемые людьми во время получения ими иммерсивного опыта, преобразуются в цифровые данные специально запрограммированными биомолекулами, которые и являются носителями виртуального опыта пользователя. Эти данные считываются электронным приемником пользователя, кодируются в виде цифровых пакетов и передаются по сети 6G на центральные серверы IMAGEN, где они группируются вместе с уже существующими данными для машинного анализа и анализа поведения субъектов системы.
Согласно Уэстленд, в результате профилирования виртуальной реальности можно обеспечить желательную сквозную линию, которая позволяет брендам эффективно ориентировать рекламные кампании через каналы средств массовой информации и новые платформы. «Традиционные методы сбора и анализа данных не позволяют в достаточной степени персонализировать рекламные кампании, но с помощью профилирования виртуальной реальности в составе комплекса бренды могут создавать индивидуальные мотивирующие связи и поддерживать их по всему спектру средств массовой информации. Например, пользователь с платиновым аккаунтом из Лондона захочет расслабиться в Игре Воображения, промчавшись по побережью Западной Австралии в роскошном спортивном автомобиле. Таким образом, клиент, которому мы предоставляем эти данные, может экстраполировать, что для этого человека релаксация связана со скоростью, действием, адреналином и с определенной обстановкой, и как результат персонализировать соответствующим образом свое маркетинговое сообщение».
Профилирование виртуальной реальности компанией IMAGEN оказалось популярным среди люксовых брендов. Уэстленд подтверждает, что в число их клиентов входят крупные поставщики вина, предметов искусства, туристических услуг, недвижимости, частная авиация и элитная розничная торговля. Значит, эти бренды понимают, что их инвестиции окупятся?
Майкл Роско, отвечающий за маркетинг и электронную коммерцию в Совместной программе обеспечения операционных расходов, положительно относится к добавленной стоимости, созданной в результате профилирования виртуальной реальности. «Данные стали суперизбыточными, но генерировать из них идеи, которые могут увеличить доходность, трудно. Интеграция данных виртуальной реальности с нашими существующими CRM-системами[8] означает, что мы можем индивидуально ориентировать потребителей, обладающих высокой чистой стоимостью, на соответствующий контент, отвечающий их запросам. В результате мы получим более полный взгляд на наших клиентов, который позволит создавать личные и устойчивые отношения с клиентами и проводить ребрендинг с помощью персонализированной коммуникации. В конечном счете наше предложение становится более адресным, гибким и быстрореагирующим, и мы видим, как это отражается на окупаемости инвестиций». Пока Игра Воображения доступна только в Великобритании, но IMAGEN готова выйти за рубеж. Технология недавно прошла лицензирование на применение в Японии, Корее и ряде других стран Юго-Восточной Азии, и в настоящее время рассматривается заявка на лицензирование в США. Компания стремится регистрировать международные бренды класса «люкс» вместе со своими внутренними клиентами, и по мере увеличения числа пользователей в стране и за рубежом наборы данных, соответственно, тоже увеличатся, что позволит проводить более широкий содержательный анализ ожидаемых тенденций в дополнение к личному профилю.
А как насчет слухов, что IMAGEN развивает социальный потенциал в отношении Игры Воображения, позволяя пользователям разделять друг с другом их виртуальный опыт? Для маркетологов это захватывающая перспектива. Уэстленд не пожелала ни подтвердить, ни опровергнуть возможность такого «режима взаимодействия». «Мы знаем, что людям очень понравился бы этот режим, как пользователям, так и клиентам. Игра Воображения – это продукт исследований и разработок на протяжении более 10 лет, с инвестициями в сотни миллионов фунтов, и любое значительное дополнение к функционалу будет таким же ресурсоемким». Поэтому пока такой режим остается заманчивой, но отдаленной перспективой.