Земля предположительного будущего. 2098 год. Российская Федерация превратилась в Российскую конфедерацию. На данном этапе не обговаривалось причин изменений, но тем не менее они отображают что к 2098 году мир значительно изменился. Другие страны пока не затрагивались. К этому моменту очень сильное развитие и популярность получили VR-технологии, которые изменили мир, создав практически параллельное игровое измерение где обычные люди тратят свои деньги, заработанные на работе, а профессиональные игроки добывают деньги путем введенной системы монетизации, которая, впрочем, к написанию 1 книги еще не описывалась за ненадобностью. До событий книги была своя предыстория. С развитием игр раскрылся феномен оцифровки. Люди, проводящие слишком много времени в играх, начали сознанием перемещаться в вирт-миры, оставляя на Земле тела, лишенные рассудка. Этот процесс быстро был взят под контроль и урегулирован. Государства предприняли меры к предотвращению оцифровки людей.
Корпорации начали при производстве игровых капсул погружения вшивать элементы оборудования, которые не дадут людям провести слишком много времени в игре и случайно оцифроваться. Удаление этих элементов является строжайшим правонарушением и подобные попытки отслеживаются путем подачи технических сигналов и работой служб быстрого реагирования. Однако криминальными структурами были разработаны специальные контр-элементы против блоков, должных ограждать людей от оцифровки, которые покупаются нелегальным путем и также находятся под запретом. Подобные контр-элементы называются блоками оцифровки и вставляются в строение игровой капсулы ручным путем самим пользователем, который желает обойти запрет на оцифровку. Оцифрованные люди не имеют четкого юридического статуса и не признаются государствами как личностями, за счет чего у них нет прав, как, впрочем, и обязанностей. Но государства не могут игнорировать этот вопрос так как у оцифрованных много личных знакомств и близких людей, кто готов поднимать вопрос о правах оцифрованных и защищать их интересы, из-за чего некоторая деятельность в вопросе помощи оцифрованным и создание специальной международной правовой базы для оцифрованных все-таки ведётся. Также стоит добавить, что оцифрованные по неким причинам пропадают из средств технического мониторинга и отслеживания игровых корпораций (которые выполняют роль администрации в своем вирт-мире) и, следовательно, государств, а также не могут отследить как-либо оцифрованных путем системных средств и команд. Подобными юридическими и техническими нюансами часто пользуются криминальные элементы, чтобы сбежать, когда отступать уже некуда. Но нельзя всех оцифрованных записать в криминал, так как там есть много людей, ушедших по своим причинам, например, инвалидность в реальном мире и абсолютное здоровье в игровом.
Также нужно знать, что действие книги происходит в самой популярной к 2098 году вирт-игре «новый мир». Игра в классическом фэнтези стиле, однако очень реалистичная, проработанные НПС, большие территории, по площади сравнимые с Землей, и система квестов, которая для каждого игрока генерирует постоянно все новые уникальные, то есть неповторяющиеся, задания, благодаря чему мир становится для игрока «живой». Преимущество игры перед остальными в том, что игрок не ограничен в социальной жизни и может заняться той деятельностью, какой захочет, вплоть до становления правителем города или страны. Но чтобы стать королем, игроку придется всерьез заняться игрой политикой, а также самому заполучить достаточно ресурсов, союзников или сил для становления королем. Так, игровая политика является интересом многих игроков и игровых сообществ. Еще в «новом мире» играет большую роль религия и пантеоны игровых богов, которые опять же тесно связаны с политикой.
«Новый мир» разделен на 2 противоборствующие стороны. Одна из них «светлая» состоит из пантеонов света, жизни и порядка. Другая «темная» состоит из тьмы, хаоса и смерти. Каждое государство имеет покровителем один из пантеонов (стихий). Также могут быть нейтральные государства, но это редкость. Соответственно, для примера, государства смерти будет вынуждено враждовать с государством жизни и наоборот. Однако между пантеонами одной из фракций тоже могут быть разногласия, и война между представителями, скажем, света и порядка не исключена, хотя и не поощряется пантеонами (а они играют роль высшей силы) а потому такие конфликты редки. Игрок волен выбрать любую из сторон и играть за нее. Впрочем, на этом его действия не ограничены и он может всегда перейти в другую фракцию (не без последствий). То есть игра не ставит игрока в какие-то рамки и тот всегда может заниматься тем, что для него интересно, и делать то, что хочет, при этом сохраняется реалистичность игрового мира (как бы странно не звучало) за что «новый мир» и стал популярен.
P.s. сделал чтобы можно было освежить память в целом о месте действия серии книг, думаю такая краткая характеристика мира будет полезна.
Крупные географические объекты на момент окончания первой книги:
Зархана — город-государство темных ангелов, правит Азазель.
Мароленд-столица империи Мортари.
Вольный город Миртос. Изначально Нейтральный город с нейтральной стихийной обстановкой. После конфликта с Дизартараном стал городом Хаоса.
Святоград-неофициальная столица Света и официальная столица империи Золотого солнца
Мишкейн-Большой Даркийский приморский город.
Пирейка-деревня, 50 километров южнее Мишкейна
Дартаун-столица даркии
Линтерсити- это средний по величине город в Даркии, на 20 километров западнее деревни Пирейка
Зерилей-столица Элисейфа
Государства и организации на момент окончания первой книги:
«Синдикат смерти»-преступная организация, провозившая в Зархану контробанду. Основа организации-члены фракции Смерти.
Империя Мортари-империя фракции смерти.
«Окровавленные клинки»-одна из бандитских группировок Зарханы.
Дизартаран-королевство порядка, король является игроком.
Кочевые племена зверолюдов. Под покровительством хаоса.
Орды красных орков. Под покровительством хаоса. Кочевники.
Империя золотого солнца. Посвящена пантеону смерти.
Барелия-княжество, где правит боярская республика. Посвящено пантеону жизни.
Клан Диетрок-клан скавенов, посвященный хаосу, впрочем, как и все остальные кланы скавенов.
Даркия- могущественная империя, посвящённая тьме, сосед Зарханы
Клан игроков «вестники заката»-в нем состоит Крол.
Семья Орсш клана Диетрок-отвечает за внешнюю разведку клана, лидеры клана.
Семья Ярак клана Диетрок-отвечает за финансы клана, главная оппозиция для Орсш
Элисейф-Великое княжество Леса. Проживают в основном эльфы. Посвящено стихии Жизни.
Клан Херланд-клан скавенов проживает в столице Элисейфа, Зерилее. Подземелья Зерилея, где они живут, это самые крупные подземелья скавенов в «новом мире».
Гильдия воров Мишкена-контактирует с Кланом Диетрок.
Список персонажей на момент окончания первой книги:
Лебедев Максим Михайлович — главный герой, ник «Алый Лебедь»
Лебедев Михаил Петрович-отец Макса
Павел Александрович Кузнецов — мажор, сбивший сестру главного героя. Сын четвёртого замминистра МВД Российской Конфедерации.
Александр Кузнецов — Отец Павла. Четвёртый замминистра МВД РК. Генерал-лейтенант полиции.
Пёрт Геннадьевич Лепестков — первый помощник Александра Кузнецова.
Азазель — НПС, правитель Зарханы.
Малекит—Темный бог, глава Темного пантеона, НПС.
Сарвейн — стражник ратуши в Зархане, НПС.
Дерек — Капитан башни Зарханы номер шесть, НПС.
Мирт — игрок которого гг обманул в своем первом подземелье. Воин.
Лаена—игрок которого гг обманул в своем первом подземелье. Жрец.
Дорул — темный дворф, работник ратуши, продает аудиотрансферы, НПС.
Гимлок — гоблин на аукционе Зарханы что продает свитки привязки, НПС.