Литмир - Электронная Библиотека
A
A

      «Овощное рагу

      Овощное рагу приготовлено учеником кулинара. Не ожидайте от него высоких вкусовых качеств, но оно неплохо утолит голод.

      Срок годности: 23ч.

      Эффект: насыщение 4ч.»

     А что еще, в принципе, можно было ожидать от еды за 5 медяков?..

     Питаться в игре приходилось обязательно – иначе не избежать дебафа. Так как я ничего не ел с самого входа, утром в игровом интерфейсе появилась характерная иконка, в описании которой значилось:

      «Легкое чувство голода

      Ваш игровой персонаж не ел уже более 18 часов, вы испытываете легкое чувство голода. Ваши чувства притупляются, в результате чего вы получаете меньше опыта. Для снятия негативного эффекта утолите голод.

      Негативный эффект: уменьшение получаемого опыта на 10%»

     Вот я и утолял голод, а прожевывая пищу, продумывал детали вчерашнего плана.

     Выйти из игры я не мог еще минимум двое суток. Закинуть на персонажа деньги тоже не мог. Даже связаться с внешним миром - и то не мог, звонок стоил 1 золотой, но у меня после ночевки и обеда осталось всего 5 медных монет… Значит, нужно заработать. Как? Всё просто - в социальных заданиях! В нубятнике любой игры должна быть куча таких квестов. Осталось расправиться с этой бурдой – и можно выдвигаться.

     .

     Игр в общем зале так и не появился. Может, ушел раньше, а может еще и не приходил, я вчера не догадался обменятся контактами, да и он не предложил. Дождавшись, когда пропадёт дебаф голода, я отправился в деревню - выполнять свой гениальный план.

     ***

     …Гениальный план трещал по швам. В ролевке времён моего студенчества я поднимал первые пять-шесть уровней, просто знакомясь с миром, получая первые задания, изучая боевую систему, в общем - проходя обучающие квесты.

     Здесь же все было иначе: никто не называл меня избранным, никто не таскал за ручку по стартовой деревне. Пришлось проявить проактивную позицию, не дожидаясь, пока на меня свалится куча уникальных квестов. Я заходил в каждый двор и мучил каждого обитателя деревни на предмет какой-нибудь работы.

     Работа находилась. Как правило, не значительная - то дров наколоть, то воды натаскать. За это я получил всякий хлам и 10 медяков. Последним квестом было найти куклу малявки НПС. Пришлось потратить добрых 15 минут - опросить всех жителей двора, найти зацепки… Я выстроил целую теорию! Такой вот небольшой детектив в обертке детской сказки. Кукла была найдена на краю колодца и торжественно вручена девочке. Малая искренне обрадовалась.

     - Спасибо, дяденька, что нашли мою Марту! Мы больше никогда-никогда не потеряемся! – звонко протараторила она и унеслась в свой двор, размахивая куклой.

     После этого в интерфейсе вышло очередное системное сообщение о завершении квеста:

      «Завершено задание «Потерянная Марта»

      Вами успешно выполнено социальное задание в деревне Грунервалд!

      Награда: улучшение репутации с жителями деревни Грунервалд на 5 ед. (102 ед. - уважение).

      Получено 6 ед. опыта. Текущий прогресс 179/1000»

     Вот опять, выполнил задание, а в награду только повышение репутации и крохи опыта! Я тут торчу уже больше суток, а прогресс 1 уровня составил 18%! Еще дней пять, и я дорасту до целого 2 уровня! Ужас! Хотя, на этот раз помимо стандартного поздравления с завершением квеста вышло еще одно системное сообщение:

      «Поздравляем! Ваша репутация с деревней Грунервалд, увеличилась до Уважения! Вы получаете скидку 10% во всех местных магазинах. Так же жители стали относится к вам лучше, возможно теперь вам удастся получать более выгодные задания!»

     В прошлый раз такое сообщение вышло, когда уровень отношений повысился до дружелюбия. После этого квесты стали давать чуть чаще, и награда за них стала чуть выше. Но ключевое слово в этом всём - «чуть»! Мой расчет на быстрый подъём за счет заданий не оправдался, и из-за этого хотелось крушить всё на своём пути. Погруженный в невеселые мысли, я не заметил, как сбоку подошла какая-то немолодая дородная женщина.

     - Добрый день. Я – Имма. Вы нашли куклу моей племянницы, Сенты.

     - Здравствуйте! - я сфокусировал взгляд на крестьянке. У нее были крупные черты лица, спутанные волосы слегка выбивались из-под чепчика. Несмотря на внешнюю неказистость, платье ее было цветным, аккуратным и без заплаток. Это вообще отличительная черта фэнтези. В отличие от настоящего Средневековья, местные жители всегда выглядели чистыми и аккуратными.

      - Я хотела Вас поблагодарить. Дело в том, что эта кукла - единственное, что осталось у Сенты от матери. – Наконец-то! Хоть какая-то личная история. До сих пор я хоть и общался с местными, но они ни разу не рассказали ничего путного о себе или хотя бы об истории деревни. Наверное, репутация сделала свое дело.

     - Извините, а что с ней случилось?

     - Да все этот курган с мертвяками! Года три назад они начали выползать оттудова. Рядышком деревушка была, в ней моя сестра с мужем да дочкой и жили… Нечисть ночью полезла, все спали. А скелеты - они же не шумят почти... Вот и резали спящих в темноте. Мало кто успел убежать… – Пока Имма говорила, я несколько раз ловил себя на мысли, что этот игровой персонаж выглядит очень живым: интонации, опущенный взгляд, горечь в словах... Все слишком реалистично.

     Она же продолжала:

     - Сестру убили первой, но перед этим она успела мужа разбудить. А он опытным охотником был, здоровым таким… Сумел растолкать наступающих мертвецов и малышку забрал. Она тогда была совсем крохой, только ходить научилась. А Астор - так мужа сестры звали, смог ее вынести за пределы деревни и добраться к нам, но он весь израненный был! К утру кровью истёк. Но нас предупредил, всю ночь мужики в поле простояли – ждали нежить; и дочурку спас. А мертвяки поганые так и не пришли! – Имма промокнула глаза рукавом платья.

11
{"b":"723532","o":1}