Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Конста Клеметти, Харро Грёнберг

Мастера геймдизайна: Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры

Переводчик А. Когтева

Редактор Л. Макарина

Главный редактор С. Турко

Руководитель проекта Л. Разживайкина

Корректоры А. Кондратова, М. Смирнова

Компьютерная верстка А. Абрамов

Арт-директор Ю. Буга

Text © Konsta Klemetti and Harro Grönberg, 2019

Cover, layout and design © by Petteri Tyynelä

Original edition published by Turning Point, South Korea, 2019.

Russian edition published by arrangement with Konsta Klemetti, Harro Grönberg and Elina Ahlback Literary Agency, Helsinki, Finland

© Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «Альпина Паблишер», 2021

Все права защищены. Данная электронная книга предназначена исключительно для частного использования в личных (некоммерческих) целях. Электронная книга, ее части, фрагменты и элементы, включая текст, изображения и иное, не подлежат копированию и любому другому использованию без разрешения правообладателя. В частности, запрещено такое использование, в результате которого электронная книга, ее часть, фрагмент или элемент станут доступными ограниченному или неопределенному кругу лиц, в том числе посредством сети интернет, независимо от того, будет предоставляться доступ за плату или безвозмездно.

Копирование, воспроизведение и иное использование электронной книги, ее частей, фрагментов и элементов, выходящее за пределы частного использования в личных (некоммерческих) целях, без согласия правообладателя является незаконным и влечет уголовную, административную и гражданскую ответственность.

Конста Клеметти:

Посвящается Хенрику и Даниэлю – моим будущим дизайнерам

Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры - i_001.png

Харро Грёнберг:

Друссила и Эрик, спасибо

Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры - i_002.png

Хотим поблагодарить всех геймдизайнеров, которые согласились с нами побеседовать, за их огромный энтузиазм и поддержку при подготовке этой книги.

Спасибо нашим литературным агентам Элине Альбек, Лотте Дуфва и Джулии Келлумс: благодаря их энергии и труду книга увидела свет.

Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры - i_003.jpg
Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры - i_004.jpg

Введение

На дворе стояла осень 2017 года. В те прохладные и ясные дни мне отчего-то много думалось о финских дирижерах. Они славятся своим талантом и высоко ценятся по всему миру. Многие задумываются, почему Финляндия, сравнительно небольшая страна, зажатая между могучей Россией и кузницей поп-культуры Швецией, уже не первое десятилетие дарит миру столько выдающихся дирижеров симфонических оркестров. Как Финляндии удалось прыгнуть выше головы? Одни думают – должно быть, здесь что-то витает в воздухе. Другие уверены, что это следствие последовательной политики – всеобщего качественного музыкального образования, введенного в Финляндии еще в 1960-х.

А непревзойденные звезды ралли и «Формулы-1»? Что за черная магия все время помогает нам, финнам, с невозмутимыми лицами разгоняться до головокружительной скорости, выжимая из автомобиля все, что только можно, – в любую погоду и при любых условиях, зачастую опасных? Честное слово, не знаю.

А как насчет всемирно известного финского дизайна? Вспомним бум 1930-х, когда Алвар Аалто, Кай Франк и другие выступили с авангардным манифестом минимализма и совершили революцию в индустрии, а заодно и поменяли образ мыслей целой нации. Демократизация дизайна осуществила переворот в умах. Если кто угодно может позволить себе такой дом или такую мебель, то, возможно, и заниматься дизайном может кто угодно.

И тогда я задумался о видеоиграх. На сегодня гейм-индустрия масштабнее, чем музыкальная и киноиндустрия, вместе взятые: она так или иначе затрагивает жизни миллиардов людей по всему миру. Это сравнительно молодая сфера: первая в истории коммерчески успешная игра, Pong, была выпущена в 1972 году, а золотой век видеоигр начался в 1980-х. Правда, немногие из них в те времена были обязаны своими успехами талантам финских игроделов. Но в начале 2000-х что-то изменилось. Финляндия, где живет всего пять миллионов человек – упрямых, морозоустойчивых, непрошибаемых фанатов мобильных телефонов, – становится супердержавой гейм-индустрии буквально в мгновение ока.

От вездесущей «змейки» для Nokia до охоты на гангстеров в Max Payne, от социального феномена Habbo Hotel до безудержной Rally Trophy, от успешнейших Clash of Clans, Clash Royale и Boom Beach компании Supercell до самой скачиваемой игры в истории мобильных платформ Angry Birds – финские геймдизайнеры переживают один неоспоримый триумф за другим, что вряд ли объясняется случайным совпадением.

Разумеется, свою роль сыграл маркетинг, да и без удачи тоже не обошлось. Возможно, ветер дул в нужном направлении – или так встали звезды. Но если задуматься, то, пожалуй, все сводится к геймдизайну. Должно быть, есть нечто особенное в дизайне всех этих игр, в их, так сказать, ДНК – то, что способно увлечь и зацепить игроков по всему миру. И мне захотелось разобраться, что же это. Когда я поделился этой идеей с умницей Харро Грёнбергом, моим коллегой, мы быстро обнаружили, что на рынке нет книги, которая внятно и доходчиво описывала бы сложности и открытия современных геймдизайнеров. Это было необходимо исправить.

Так мы пустились в путь – на поиски бесценных самородков мудрости, способной вдохновить на создание новых игр. Возможно, эта мудрость породит список гибких правил, которые еще лет десять будут помогать геймдизайнерам увлекать и вовлекать игроков. Да и не только геймдизайнерам – пусть эти правила подхлестывают ваше творческое мышление в какой угодно области.

Надеемся, что беседы, приведенные в этой книге, вас заинтересуют и вдохновят, покажут иной способ мыслить и поведают о том, что происходит в голове геймдизайнера. А для нас этот путь был наполнен большими открытиями и памятными моментами. Беседы с мастерами навели нас на любопытные размышления по поводу постоянно меняющегося ландшафта гейм-индустрии.

Конста Клеметти
Хельсинки, 15 сентября 2018 г.
Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры - i_005.png

Игры, которые делают люди

Все мы знаем, что в игры играют люди. В суперпопулярные игры 2000-х и 2010-х, такие как Angry Birds или Candy Crush Saga, играют самые разные люди: разного возраста, разного пола, разного уровня жизни. Мы, геймеры, получили разное образование, выросли в разных культурах, у нас разные ценности, интересы и увлечения. Мало кто в наше время совсем уж незнаком с компьютерными или мобильными играми.

Современные геймеры, возможно, считают, что история игр восходит к началу 1960-х и что гейм-индустрия развивалась параллельно с компьютерными технологиями. Можно вспомнить такие игры, как Spacewar! (1962) или Tennis for Two (1958). Кто-то ведет отсчет от первых коммерческих игр 1970-х, скажем, Pong, а кто-то – от бешеного успеха Pac-Man уже в 1980-х. Первая финская коммерческая игра, о которой нам известно, – это симулятор шахмат Chesmac, выпущенный в 1979 году: шахматы – прекрасное напоминание о том, что люди вообще-то играли всегда. Первые варианты шахмат появились сотни лет назад, а настольные игры, из которых выросли шахматы, и того древнее – у них тысячелетняя история: например, в сенет, древнеегипетскую игру с фишками, играли уже в 3100 году до н. э. История финских игр тоже, разумеется, началась не с Chesmac: одна из самых первых настольных игр независимой Финляндии продавалась на Рождественской ярмарке в 1918 году, и финны при скудном освещении – в то время было не до жиру – увлеченно воспроизводили события Гражданской войны того же года, двигая фишки по игровому полю. Словом, игры – далеко не современное изобретение.

1
{"b":"710783","o":1}