Литмир - Электронная Библиотека

Управление игрой было не совсем такое, какое вы себе представляете. Рядом с кнопкой выстрела находился не джойстик, а две другие кнопки – «вправо» и «влево». Про подобные мелочи обычно забывают, а зря – они показывают, что в то время даже такой, казалось бы, очевидный элемент, как джойстик, еще не стал привычным. Возьмем чрезвычайно популярную игру от Atari того же года, Atari Football (понятное дело, имелся в виду американский футбол). Для управления игроками на экране там использовался трекбол, как в игре Soccer 1973 года, созданной тем же Нисикадо – где подобный подход применялся впервые. «Трекбол», правда, это громко сказано – в прототипе Atari, чтобы сэкономить, приспособили бильярдный шар. Автомат с Football породил вокруг себя нездоровый ажиотаж: чтобы квотербеки и ресиверы на экране побежали, игроку требовалось крутить трекбол очень быстро, и чем быстрее, тем лучше. Увлекшиеся люди стирали и обжигали ладони, что говорило либо о чрезвычайно увлекательном геймплее, либо о том, что эти автоматы привлекали безголовых «альфачей», желающих выпендриться. Ладно, может я погорячился с определениями, ведь скорость в Football была важна и по другой причине – за 25 центов можно было играть всего 90 секунд, после чего автомат просил следующую монету. В результате, если бы кто-то захотел воспроизвести полноценный (длиной в час) футбольный матч, ему пришлось бы раскошелиться на десять баксов. Автомат Atari Football, в отличие от Space Invaders, не осел в народной памяти, но после запуска был примерно настолько же успешен. Хотя, когда футбольный сезон подошел к концу в январе, интерес быстро сошел на нет.

Бушнелла все это уже не волновало. В качестве одного из пунктов соглашения с Atari ему передали испытательный полигон общепита, в котором они экспериментировали с новыми подходами. Под руководством Бушнелла ресторан разросся до огромной и чрезвычайно успешной сети под названием Chuck E. Cheese’s[50]. Они специализировались на пицце, потому что она делается просто и недорого, а посетители привыкли ждать, пока заказ готовится. И это чрезвычайно важный момент – ведь в Chuck E. Cheese’s присутствовал зал аркадных автоматов для развлечения гостей (что и было настоящей целью этого предприятия). Заказывая пиццу, посетители бесплатно получали жетоны для игры, но их хватало всего на пару минут. Новые жетоны нужно было докупать, чем родители занимали детей в ожидании ужина. Такая бизнес-модель здорово напоминала принцип продажи наркотиков: «первая доза – бесплатно».

Не сказать, что с этой задумкой они открыли Америку. Джоэл Хохберг (к нему мы еще вернемся) примерно в то же время открыл зал с аркадными автоматами, чтобы срубить деньжат на хайпе вокруг Space Invaders. А работал он на фирму, которая открывала весьма похожие заведения для общепита/развлечений еще в 1961 году, хотя тогда автоматы, конечно, были электронно-механическими. Но если Хохберг зарабатывал на взрослых, Бушнелл целился в детей. У него, кроме всего прочего, стояли старомодные аттракционы, где можно было выиграть билетики и затем обменять их на призы. Примерно с такими он имел дело много лет назад, когда студентом подрабатывал в Солт-Лейк-Сити. Чтобы снизить градус старомодности, Бушнелл съездил в Грасс-Валли и нанял ребят из Cyan Engineering, чтобы те смастерили роботов-аниматроников для ресторана, которые выступали бы на сцене перед ожидающей публикой. Если представить все вместе, получится благодатная картинка, больше напоминающая аттракцион в Диснейленде, чем привычное нездоровое представление об аркадных залах, ассоциирующихся с азартными играми и «дурной компанией». В итоге те же города, которые запретили аркадные автоматы с концами, посчитали Chuck E. Cheese’s вполне приемлемой альтернативой, предоставив Бушнеллу под видом «ресторана» доступ к девственно-чистому игровому рынку. Вся эта схема напоминала его маневр с созданием Kee Games ради получения дополнительных каналов сбыта. Можете думать о Бушнелле что угодно, но оригинально решать проблемы он умел.

Больше всего меня впечатлил тот факт, что Бушнелл выбрал маскотом для Chuck E. Cheese’s именно крысу (собственно, его так и звали – Чак И. Чиз). Нужно быть очень хорошим бизнесменом, чтобы вознести на вершину сеть ресторанов, живой символ которой скорее ассоциируется с чумой, чем с пиццей. Чтобы вы понимали, насколько народу полюбился Chuck E. Cheese’s, я приведу пример: стоимость открытия филиала достигала полутора миллионов долларов. Это, прямо скажем, дофига. Так вот, удачная точка отбивала эти деньги всего за шесть месяцев.

В договоре, заключенном Бушнеллом при уходе из Atari, был пункт об отказе от конкуренции, так что на определенный срок он не имел права заниматься разработкой игр. Но какая разница, если он управлял Chuck E. Cheese’s? Аркадные автоматы фактически штамповали деньги, и Бушнелл теперь мог рубить прибыль не только с игр Atari, но и вообще всех возможных игр.

Пока у Бушнелла все складывалось как нельзя лучше, инженеры, которых он оставил в Atari, чувствовали себя недооцененными. Кассар бросал все силы на покорение рынка домашних консолей и, как правило, поощрял тех, кто адаптировал хиты Atari с аркадных автоматов на VCS, а не самих авторов этих хитов. К такому положению дел, впрочем, ребята старались относиться с юмором. Когда Кассар в интервью журналу Fortune обозвал инженеров аркадных автоматов «изнеженными примадоннами», они дружно заявились на работу в футболках с этой надписью.

Хотя отношение к инженерам было не на высоте, они продолжали работать на совесть. «Аркадная» команда Atari создала собственный генератор векторной графики, желая повторить успех игры Space Wars, выпущенной компанией Cinematronics в 1977-м. Там использовался векторный экран, рисующий гораздо более четкие линии (хотя и только черно-белые), чем это было возможно на обычном экране. Первой игрой Atari на базе новой технологии стала Lunar Lander, вышедшая в 1979 году. В ней нужно было, как и следует из названия, совершить посадку на Луну, одолев такие трудности, как ограниченный запас топлива и влияние гравитации. Дополнительное испытание ожидало игроков помладше, поскольку за ускорители шаттла отвечал здоровенный рычаг, который требовалось нажать от себя. Когда пользователь его отпускал, рычаг с силой возвращался на место, выбивая игроков из зоны комфорта, а у нескольких юных астронавтов – еще и зубы.

Подобная недоработка была нетипична для Atari, автоматы которой проходили через несколько проверок перед выпуском. Взять хотя бы «тест Стаббена» – для него использовался Дэвид Стаббен, двухметровый инженер весом в сто двадцать килограммов, который всячески пытался раздолбать прототип автомата, играя как можно азартнее и грубее. К сожалению, им не хватило дальновидности проверить, отыграются ли побитые автоматы на невысоких игроках.

Невзирая на травмирование детских лиц, Lunar Lander показала себя вполне неплохо, но свергнуть Space Invaders с аркадного трона Atari удалось, лишь выпустив следующую векторную игру. К тому же именно она наконец позволила Atari забросить ненужное направление по производству пинбол-машин. Этой игрой стала Asteroids. Идея пришла в голову вице-президенту аркадного направления, а саму разработку поручили инженеру Эду Логгу, который только-только закончил с Super Breakout (улучшенной версией по сравнению с оригиналом). В Asteroids игрок должен был зачищать экран от астероидов, которые уменьшались от попадания снаряда. Обычный экран для подобной игры не особо годился – для геймплея было критично понимать, в какую сторону смотрит нос космического кораблика. Однако на векторном экране игровой процесс выходил идеально точным, а картинка – четкой, яркой и футуристичной.

Управление изрядно напоминало то, которое использовалось в Spacewar! много лет назад: повороты налево и направо, движение вперед, выстрел и гиперпространственный прыжок. И если восемь лет назад, когда Бушнелл попытался выпустить свою аркадную адаптацию Computer Space, люди не были подготовлены к столь замороченному управлению, то теперь уровень «аркадной грамотности» значительно возрос.

вернуться

50

Джо Кинен ушел из Atari вслед за Бушнеллом, чтобы тоже работать над Chuck E. Cheese’s.

11
{"b":"698313","o":1}