Tomaron a Eshú como base, el elemento de la naturaleza que forma parte de un todo.
Para ellos los Eshús son espíritus desencarnados, los hay en evolución y luego los quiumbas.
Los templos de religión siguen casi las mismas pautas que los de Umbanda.
Hay un altar dedicado a Eshú o varios dependiendo de los dueños del lugar.
En Umbanda Eshú es el comunicador de los Orishás y en Kimbanda es un médico, un adivino, un curandero, un chaman, un exorcista y un brujo, tiene el poder sobre todas las cosas.
Su poder va desde arreglar desavenencias matrimoniales, curar enfermedades, da éxito en el amor, puede anular cualquier pedido que se le haga e incluso causar la muerte.
Él es el dueño de la tierra, tiene varios nombres según el lugar donde se manifiesta y que tipos es para poder trabajarlo, pero siempre tiene una cabeza principal.
He realizado un organigrama esquemático de los Reinos de Eshú y Pomba Gira para poder clasificarlos en su lugar y saber el uso de cada uno, funciones y escala de poder.
En Kimbanda todos los Eshús y Pomba Giras son espíritus de luz, son severos, autoritarios, justos, alegres y responsables.
Nunca juzgarán tus actos, no deciden si lo que haces está bien o mal, tu les pides ayuda y a cambio debes agradecérselo a ellos si no lo haces se volverán contra ti.
Hay dos tipos de Eshús en Kimbanda los eguns y los del astral.
Los primeros son los espíritus de los seguidores de la religión, gente que ha evolucionado y a su muerte han quedado entre nosotros para seguir trabajando en este campo y los del astral que son los kimbanderos, los encargados de gobernar, dirigir y administrar el Reino del cual forman parte, cada uno tiene cargos y funciones específicas.
Los eguns los comandan los Eshús.
Eshú está en la tierra, en el fuego, en el aire, el agua y los cementerios.
Usa el negro porque es lo oculto en potencia y el rojo que dinamiza lo oculto.
Se pintan de rojo porque es el color de la fuerza, de la vitalidad y de la vida.
Es el señor de los límites.
Hay algo que siempre debes tener en cuenta, el bien y el mal no están en él sino en la persona humana.
Reino de las Encrucijadas
Moran en las esquinas formadas por el cruce de dos o más caminos.
Se utilizan cuando alguien debe escoger un camino en su vida, para ganar a los enemigos, poner paz y justicia en los temas de papeles. Rompen cualquier cadena. Suelen ayudar a los pobres.
Reino de los cruces (cruceiros)
Moran donde se cruza cualquier cosa y detrás de las puertas hacia fuera.
Se les menta para acciones perversas, fomentan discordias y odios. Hacen que ocurran accidentes.
Reino de los montes (matas)
Moran en los montes, campos y todo lo verde. Llevan una antorcha que protege contra los malos espíritus.
Conocen todas las hierbas y su utilización para cualquier ritual o trabajo.
Dan sabiduría, paz y protección, curan las enfermedades.
Reino de la Calunga pequeña (cementerio)
Son espíritus desencarnados en estado de evolución. Cuidan el descanso de las almas y vencen a los enemigos. Moran en los cementerios.
Traen muertes de todo tipo, previenen los males, curan las enfermedades y deshacen trabajos hechos de cementerio.
Reino de las almas
Moran en todos los lugares elevados como hospitales, morgues, velatorios y puertas de iglesia.
Guían a las almas del cementerio hasta su ubicación final para que no se pierdan, sobre todo a los fallecidos recientemente.
Trabajan con las almas de los médium. Hacen limpiezas de chacras. Defienden a las personas cuando son atacadas por espíritus sin luz.
Reino de la lira
Moran en cualquier lugar de vicio, diversión y sexo, como discotecas, casinos, prostíbulos, etc.
Son buenos para los negocios, los golpes de suerte y ayudan a las personas a obtener oportunidades laborales.
Unen a las parejas y fortalecen amistades.
Reino de Playa
Moran en la arena de las playas y en el mar, donde se hace el rito de la misa de difuntos o donde damos el último adiós a las pertenencias religiosas de quien fue en vida un hijo de religión. Envían de vuelta los trabajos y regeneran y calman el lugar.
Organigrama
El organigrama de la ley de Eshú se compone de un Eshú principal o comandante supremo que lo forman tres entidades, su poder es el mismo y son:
– 1 Eshú Mayoral
– 2 Eshú Rey
– 3 Alteza Real Eshú rey de las 7 Encrucijadas
De estas entidades dependen tres príncipes y dos Reinos.
Los príncipes son:
– Eshú 7 Encrucijadas
– Eshú 7 Cruceros
– Eshú Rey de las 7 Encrucijadas
Los Reinos son:
– Reino de Eshú Calunga
– Reino de Omulú
Cada príncipe tiene dos duques que son:
– De Eshú 7 Encrucijadas: Eshú Marabó y Eshú Mangueira.
– De Eshú 7 cruceros: Eshú Tranca Rúas y Eshú Tiriri.
– De Eshú Rey de las 7 Encrucijadas: Eshú Veludo y Eshú de los Ríos.
Los Reinos tienen las siguientes subdivisiones:
– El Reino de Eshú Calunga lo componen:
– Eshú de los vientos
– Eshú Quiebra Rama
– Pomba Gira
– Eshú 7 Cahoeiras
– Eshú 7 Poeiras
– Eshú Gira Mundo
– Eshú de las Matas
– Eshú 7 Piedras
– Eshú Morcego
– Eshú Dos Cementerios
– Eshú 7 Puertas
– Eshú 7 Sombras
– Eshú Tranca Todo
– Eshú Piedra Prieta
– Eshú Capa Preta
– Eshú Maraba
El Reino de Eshú Omulú tiene dos secretarios:
– Eshú Caveira
– Eshú Meia Note
Los cuales comandan un grupo reducido de Eshús, que detallo.
– Eshú Caveira comanda a:
– Eshú Tata Caveira
– Eshú Brasa
– Eshú Bemba
– Eshú Mare o Lodo
– Eshú Carangola
– Eshú Arranca Toco
– Eshú Pagao.
– Eshú Meia Note comanda a:
– Eshú Mirim
– Eshú Pimienta
– Eshú Male
– Eshú das 7 Montanhas
– Eshú Ganga
– Eshú Kaminaloa
– Eshú Quirombó
– y uno independiente Eshú Curado.
Pomba Gira es un Eshú femenino que pertenece al Reino de Eshú Calunga, tiene un organigrama aparte que trataremos en su capítulo personal.
A continuación podéis consultar el organigrama para ubicar todos los Eshús en su sitio.
Cada Eshú tiene un nombre diferente y por lo tanto una tarea o trabajo distinto, cada uno sirve para una labor en concreto, son independientes pero son compatibles.
El uso de los componentes del organigrama de la ley de Eshú es:
– La energía misma, el equilibrio de la naturaleza, el mayor y la fuente de poder absoluto son el Eshú Mayoral, Eshú Rey y Alteza Real Eshú Rey 7 Encrucijadas.
– Abrir las cerraduras y romper las puertas es Eshú 7 Encrucijadas.
– Prevenir accidentes y vigilar es Eshú 7 Cruceros.
– Victoria sobre los enemigos es Eshú Rey 7 Encrucijadas.
– Fiscalizar el plano físico a Eshú Marabo.
– Recargar energías le corresponde a Eshú Mangueira.
– El guardián de choque es Eshú Tranca Rúa.
– El que guarda tu salud y te facilita el camino hacia la atracción es Eshú Tiriri.