История и механика
История и механика создают разные эмоции.
Механика может создавать ощущение напряжения, облегчения, триумфа и потери. Она может принести удовольствие от обучения или гордость от решения головоломки. Она может создавать социальные награды, позволяя нам побеждать незнакомцев или заводить друзей. Но одна только механика также ограничена в своем эмоциональном диапазоне. С помощью одной механики сложно передать юмор, трепет или погружение. А ведь без персонажей весь эмоциональный спектр, проходящий через эмпатию, практически недоступен.
Слой истории создает эмоции через персонажа, сюжет и мир. Мы смеемся и плачем, когда персонажи веселятся или страдают, и чувствуем потрясение или волнение, исследуя вымышленную вселенную. Впрочем, как и в случае с механикой, одна только история ограничена в своем диапазоне. С ее помощью нельзя создать соревнование, триумф и потерю. Благодаря ей мы не можем насладиться овладением навыка или создать социальные взаимодействия с реальными людьми.
История и механика могут мешать друг другу.
Сочетание истории и механики позволяет нам объединять эмоции с обеих сторон. Но тут присутствует подвох.
Нарративы игр перегружены клише. Персонаж игрока страдает амнезией. Или он суперсолдат, способный убивать тысячи врагов. Враги – это монстры или вражеская армия, и они не испытывают ни страха, ни угрызений совести. Принцессы очень быстро снова и снова попадают в плен. Если ударить по бочке, она тут же взрывается. И никто никогда не ходит в туалет.
Одним из худших клише является ящик. Кажется, что действие любой игры, в которую вы играете, будь то современный военный шутер или ролевая игра в жанре фэнтези, происходит в мире, усеянном бессмысленными ящиками. Этот вопрос стоит настолько остро, что еще в 2000 году юмористический сайт Old Man Murray создал систему обзора игр со шкалой «До ящика осталось…» (Start to Crate (StC)). Идея заключалась в том, что чем дольше игроку не встречались ящики, тем тщательнее разработчики старались избегать клише и тем лучше была игра. Из 26 протестированных игр только в пяти играх ящик не появлялся более 10 секунд. В 10 случаях игра была провальной: первое, что видел игрок сразу же в начале, – ящик.
Ящики по-прежнему никуда не делись. Почему? Мы ничему не научились? Нет, это не потому, что все геймдизайнеры – идиоты. Причина, по которой ящики и другие подобные клише появляются снова и снова, заключается в том, что они просто оправдывают хорошую механику.
Как-то я занимался разработкой локации одного шутера, действие происходило в старинном театре, с рядами стульев напротив сцены. После плейтеста я заметил, что игроки расстраиваются из-за появления вражеских снайперов. Пространство было настолько открыто, что игроки получали пулю в голову сразу же, как только выглядывали из укрытия. Дизайн задумки театра имел смысл, а его механика – нет. Чтобы иметь равные шансы со снайперами, требовался объект размером с микроавтобус в центре аудитории, который заблокировал бы линии обзора снайперов. Столкнувшись с такой проблемой, не всегда можно найти легкое решение, в особенности если история недоработана и к тому же у вас мало времени. Поэтому я сделал то, что должен был. Стыдливо опустив голову, я поставил пару ящиков в центре театра. Люди издевались над ящиками, и вполне заслуженно. Но бой пошел в нужном направлении.
Почти все игровые сюжетные клише основаны на механике. Персонаж игрока с амнезией оправдывает других персонажей, объясняя очевидные вещи о мире. Персонажи игроков часто являются суперсолдатами, потому что трудно создать вражеских стрелков, которые сражаются дольше нескольких секунд. Когда враги живут пять секунд, требуется, чтобы в игре их были тысячи. Будучи суперсолдатом, персонаж игрока действительно может одолеть батальоны врагов в одиночку. У врагов никогда не бывает сложных эмоций, потому что страх и сострадание непредсказуемы и их трудно изобразить. Игра становится проще и элегантнее с точки зрения механики, когда все бездумно сражаются друг с другом до смерти.
Рассмотрим одно базовое клише геймдизайна – физическое насилие. Существует так много игр, в основе которых лежит физический конфликт, что это уже утомляет. Однажды я попытался разорвать этот шаблон с помощью стратегии в реальном времени под названием Player League. Игрок управлял группой пикаперов в ночном клубе. Цель заключалась в том, чтобы собрать больше цыпочек, чем команды соперников. Нужно было не давать им возможности высказаться, продвигать себя различными способами и использовать нейтральных персонажей в своих интересах.
Игра не стала популярной. Главная причина, по которой проект провалился, заключалась в отсутствии четкого способа выразить большую часть происходящего. Каждое игровое событие представляло собой взаимодействие людей, в результате которого один человек испытывал одну из нескольких возможных эмоций по отношению к другому.
Глядя на экран, было невозможно понять, что происходит: просто люди, которые просто разговаривают. Я не мог даже предположить текст их речи, потому что события могли происходить сотни раз в бесконечных комбинациях – слишком много, чтобы создавать реальную речь для каждой ситуации. В конце концов, я решил выделить взаимоотношения в цветные линии и фигуры, которые появлялись вокруг людей. В некоторой степени это сработало, но обозначение было условным и его нужно было запоминать, а внутриигровые события часто не требовали больших когнитивных усилий, потому что система не могла выразить большинство концепций, существующих в реальном обществе.
Подобные проблемы объясняют, почему существует так много игр о физическом конфликте. У стратегии о войне нет проблем, которые были в Player League. Изображение одного стреляющего субъекта в другого является четким и понятным и не требует абстрактных интерпретирующих символов. Люди просто наблюдают физическое насилие. Оно хорошо поддерживает механику, потому что его легко выучить и понять и к нему привыкают.
Кроме того, в боевых играх много ящиков.
Поскольку история и механика мешают друг другу, разработчики многих игр предпочитают акцентировать внимание на одном, игнорируя при этом другое.
Существует естественный компромисс между сосредоточением внимания на механике и сосредоточением внимания на истории. Акцент на механике позволяет дизайнеру создать идеально сбалансированную, четкую и сложную задачу. Но, скорее всего, будет очень трудно найти и придумать историю, которая бы отражала эту совершенную механику. Например, представьте, что вы пытаетесь придумать историю для игры в шахматы или покер. Это сложно, потому что эти игры мало на что похожи, кроме как на самих себя. В шахматах присутствует задумка, но она едва уловимая и бессмысленная – настоящие рыцари не всегда ходят на два квадрата вперед и один квадрат в бок. Покер ничем не похож на реальность или историю. Эти игры – отличные системы механики, но в них нет хорошей истории.
Кроме того, разработчик может сосредоточиться на истории, создавая красивый мир, полный персонажей с изъянами и фантастических локаций. Но все эти нюансы истории затрудняют изменение механики. Вместо возможности изменить механику в любом направлении разработчик должен исправлять проблемы механики, внося только те изменения, которые не противоречат истории. Что касается игр в реальном мире, разработчик не может уменьшить гравитацию или дать возможность определенным персонажам не быть сожженными дотла, даже если это сделает задачу более сбалансированной. Механика страдает.
Именно вокруг этого конфликта истории и механики ведутся жаркие споры.
Исследователи видеоигр, или людологи (от лат. ludus – «игра»), утверждают, что игры получают свои самые важные свойства из механических систем и взаимодействий. Нарратологи утверждают, что механика – это просто структура, на которой можно разместить вымышленные элементы, которые действительно будут интересны игрокам. Это спор о природе и воспитании геймдизайнера, нашем сюжете и герое, нашем индивидуализме и коллективизме.