Литмир - Электронная Библиотека
A
A
Наша игра. История. Бизнес. Возможности - i_001.jpg

Михаил Пименов, Павел Токарев

Наша игра. История. Бизнес. Возможности

Посвящается первопроходцам – создателям наших игр и каждому игроку, чья активность позволила этим играм развиваться

От авторов

Павел Токарев,

глава студии локализации Inlingo:

Эйнштейн как-то сказал, что если вы не можете доступно рассказать ребенку, кем работаете, значит, вы сами не понимаете, чем занимаетесь. Про игры никому рассказывать не надо. Стоит только оговориться, что мы переводим игры на все языки мира, как людям моментально становится все ясно. Во многих странах игры стали частью культуры наравне с изобразительным искусством, кино, музыкой. Но вот вопрос: если игровая индустрия такая заметная, денежная и привлекательная, отчего все, кто в ней работают, говорят о нехватке кадров? Пожалуй, этот вопрос и еще студенты вузов всех профилей подтолкнули меня к работе над этой книгой.

Книга адресована прежде всего тем, кто ищет свой путь в жизни. Возможно, это 20-летняя девушка, которой на втором курсе стало понятно, в чем суть работы «просто юристом», а может быть, 40-летний мужчина, который всю жизнь играет в игры, знает их досконально и вот сейчас решил воплотить свою мечту. Возраст, образование, город проживания – все эти границы несущественны для сферы игр.

В книге мы хотели показать, что здесь востребованы не только программисты, но и журналисты, лингвисты и даже узкопрофильные специалисты любых направлений, потому что игры-симуляторы становятся все более востребованы.

Игры уже сегодня влияют на нашу жизнь, и если раньше историки правили миром, то сейчас именно создатели игр определяют систему приоритетов, визуальные ценности и даже образование. Этот уровень власти влечет за собой соответствующую ответственность, и поэтому в книге много интервью с реальными людьми, чтобы читатель увидел, как они живут, думают и к чему стремятся. Полагаю, что книга будет полезна также потенциальным инвесторам – тем, кто ясно намечает критерии перспективных проектов для вывода на глобальный рынок. Наша с Михайлом книга – первая книга, раскрывающая российский рынок игр для русскоязычных игроков. Она позволяет посмотреть изнутри отрасли на самих себя, видеть тенденции и проблемы, при этом ясно показывает, как сильно недооценен на мировом уровне потенциал российского рынка.

Второй же уровень книги позволит решить практические вопросы, потому что сейчас индустрия игр выглядит как сияющая башня далеко в тумане. Мы открываем некоторые секреты, показываем правила, которые тут работают, и рассказываем, какие шаги помогут войти в отрасль. Прочитав книгу, можно понять, хотите ли вы перейти от участия в играх к их созданию, определиться с тем, какое дополнительное обучение или конференции необходимо посетить, а также осознать, какие личные качества помогут вам достичь успеха. Так что подготовьте лист бумаги и ручку, чтобы в конце у вас получился план четких шагов.

Моя личная сверхзадача – сделать индустрию игр в России такой же системообразующей, как сейчас нефть. Возможно, кому-то это покажется наивным, но я верю, что в перспективе 20 лет мы будем экспортировать интеллектуальные продукты и именно игры потянут за собой другие сферы, повлияют не только на бизнес, но и на создание смыслов нового уровня для людей. Игры – это серьезно.

Михаил Пименов,

директор разработки образовательных программ факультета игровой индустрии и киберспорта университета «Синергия»/Журналист IGN Russia:

До недавнего времени порог входа в игровую индустрию был практически недосягаем. Казалось, что у этой сферы настолько высокие запросы, что для того, чтобы создавать игры, нужно быть одним из нескольких каноничных программистов, кто сутками напролет занимается чем-то схожим с алхимией и является единственным, кто понимает происходящее. И несмотря на то, что игры уже давно стали серьезным бизнесом, для многих они все еще не утратили того «волшебства», которое способно подарить их неизведанные цифровые миры, их истории и их героев.

Уверен, что у многих наверняка возникнут вопросы: «Почему в книге присутствует тот или иной респондент, а кого-то, кого я знаю или кто сделал не меньший вклад в индустрию, нет?» или «Почему именно эти компании удостоились полной истории, а не другие?» Ответ довольно прозаичен. Участие в таком проекте, как книга, и возможность дать интервью, делясь подробностями, будь то просто мнение или ранее не озвученные факты – это прежде всего желание, возможность найти на это время и отсутствие ограничений по условиям разглашения информации, которой хотелось бы поделиться с широким кругом людей. На это были готовы пойти далеко не все, но мы выражаем благодарность всем тем, кто согласился сделать неоценимый вклад в сохранение истории отечественной игровой индустрии, с энтузиазмом воспринял эту идею и помог увидеть свет первой подобной книге!

Похожим образом дело обстояло и с компаниями. Было решено рассказать историю тех, кто оказал на нашу индустрию бесспорное влияние и показал многим своим собственным примером, во что может вырасти идея. А вместе с ней и небольшая команда, чья слаженная работа следовала в одном направлении к намеченной цели, а достигнув ее, ставила планку еще выше. О ряде компаний уже известно очень многое, и существует огромное количество достоверных источников, а где-то даже сами основатели готовы были рассказать, с чего все начиналось, о взлетах и падениях, верных решениях и фатальных ошибках. Были и компании, о которых мало информации в подробных источниках, которым можно было бы доверять, и причины, почему возможностей узнать необходимую информацию напрямую тоже не оказалось… И, тем не менее, на страницах книги можно проследить все основные повороты и узнать, с чего все началось, к чему мы пришли и что сможем увидеть в самом ближайшем будущем. Еще одна интересная деталь: для удобства навигации мы поместили в конце книги алфавитный указатель, и, если название игры встречается в тексте впервые, оно выделено жирным шрифтом.

«НАША ИГРА» призвана показать своему читателю все грани и все ракурсы отечественной игровой индустрии. Ее историю, историю крупнейших компаний, рассказать о легендарных играх и не менее легендарных провалах. До сегодняшнего дня подобных аналогов у нас не было, а всевозможные попытки оставались где-то на уровне помыслов и неопределенных намерений. Теперь же у нас есть книга, целиком и полностью посвященная нашей игровой индустрии, которая будет интересна и тем, кто только готовится стать ее частью, но пока не решился или не знает, как это сделать, и тем, кому посчастливилось работать над созданием новых миров или прямо сейчас продолжать покорение новых горизонтов.

Глава I

Правила успеха и великие провалы в истории отечественного геймдева

Начиная книгу с главы о развитии отечественной игровой индустрии, стоит отметить, что некоторые игры будут рассматриваться с разных позиций и неоднократно упоминаться как самостоятельные проекты либо в рамках истории отдельно взятых компаний, ведь на протяжении почти тридцати лет корпорации создавались, распадались, объединялись и поглощались, и были среди них по-настоящему знаковые – те, которые оказали наибольшее влияние на игровую индустрию, задавали планку и вектор развития для всего рынка. Они – настоящие первопроходцы! Как и в любой истории, события в книге описываются согласно хронологии прошлых лет, хотя мы позволим себе отступления: к примеру, если одна игра превращается в целую серию, впоследствии так или иначе влияющую на всю индустрию, ей будет уделено особое внимание.

Игровой рынок возник намного позже самой индустрии разработки игр. С появлением игрового рынка родилась целая отрасль, ставшая отдельным сегментом экономики, с дистрибуцией, сектором разработки и аудиторией, готовой приобретать товар. Игровая индустрия начиналась с малого – с отдельных энтузиастов, небольших проектов и команд… Постепенно будут осваиваться новые направления и создаваться разные платформы, возникнет вопрос монетизации, произойдет переход в эру онлайна и цифрового распространения, а аудитория пополнится людьми разных возрастов и категорий.

1
{"b":"677413","o":1}