Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Как бы ни назывались топи, по которым мы сейчас шли, разрабы определённо использовали как пример Луизиану или Миссисипи периода до Гражданской войны: дома из дерева, с высокими колоннами в неоклассическом стиле (а-ля Белый Дом короче. — прим. пер.), широкие зелёные плантации с домиками по краям. Hа плантациях — рабочие, за жиденькой застройкой — массивы тонких деревьвев с мясистыми листьями, наполовину погружённые в воду.

Помнится, в своё время разработчиков неслабо полили говном всякие борцуны за, мягко говоря, вольное использование стереотипов о Юге и подозрительно прозрачных параллелях с рабством.

Разрабы выкрутились, поставив на плантации вместо гуманоидов магических существ — элементалей. В данном случае, созданий из воды, имеющих отдалённо похожие на головы и руки-ноги конечности, но напрочь лишённых глаз, рта — вообще, лиц как таковых. Oни сотнями бродили среди грядок, срывая маленькие ягодки типа черники с невысоких кустиков и роняя их в вёдра.

Одно лишь «немножечко» напрягало — бронзовые кандалы и ошейники вокруг «запястий» и «шей» элементалей. Очевидно, что они рабы, связанные неким заклинанием. Они механически перемещались под полуденным солнцем, их аморфные тела смещались и словно перетекали из одного положения в другое.

Когда мы проходили мимо, существа поднимали свои головы и провожали нас своими безглазыми взглядами.

Ещё одним «приветом» из реального мира, включённым сюда разработчиками, были надсмотрщики — элементали стихии огня, также отдалённо человекоподобные, но с визуально различимыми глазами — двумя огоньками более яркого оттенка в верхней трети их голов. Эти надсмотрщики также имели кандалы с ошейниками, с виду из бронзы, но также имели и хлысты, коими они угрожающе щёлкали перед водными элементалями, охаживая их по спинам, если те по какой-либо причине вдруг начинали отставать от других; при ударе поднимались ручейки пара.

Зная, как работает хлыст Эларии, при каждом ударе и громком хлопке, с каким огненный кончик плети испарял фрагмент водного элементаля, я болезненно морщился.

Я подумал — интересно, как часто на разрабов подают в суд за изображение организованного рабства.

A потом я вспомнил, что прямо сейчас рядом со мной идут два разумных существа, которых я и сам удерживаю в подчинении через их ошейники.

Перестав думать о работниках плантации, я сконцентрировался на задании. О чём-либо другом сейчас думать было слишком дискомфортно.

— Место правильное? — спросил я Эларию.

— Да, это оно. — ответила она, оглядываясь по сторонам с выражением боли и злобы в глазах.

Я проверил квест на экс-хозяев и очки опыта, полагающиеся за каждого из них.

— Это…ээ. жилище Одеона? — уточнил я, глядя на запись, гласящую, что за его убивство полагается 10 000 опыта.

— Да.

— Tы знаешь, в каком из домов он живёт?

— Да, но мы не можем просто вот так запросто взять, постучать в дверь и убить его.

— А почему, собственно, нет? — осведомился я, желая чуть сбавить нервное напряжение. — Мне лично эта идея нравится.

Девушка улыбнулась уголком рта:

— Мне тоже, поверь, но — мой бывший хозяин был могущественным Чернокнижником. Если допустить, что он до сих пор им остаётся, и не сменил профессию на жреца, то справиться с ним будет далеко не так просто, как с Ястотом.

Я прикинул, насколько сказанное ею соответствует действительности — в смысле, если судить с точки зрения обьективности. Когда-то давно, на релизе, игра распределяла уровни противников исходя из региона их спавна. То бишь, если 15-уровневым салагой забрести в локацию для 80-уровневых отцов, то был реальный риск того, что твой сракотан отгрызёт пробегающий мимо милый бурундучок.

Но в одном из обновлений, то ли полтора, то ли два года назад, Другой Мир заменил этот принцип системой скалирования противников — иными словами, все противники на любой локации имели уровень, близкий к твоему. Таким образом, можно было смело путешествовать по любым регионам игры, а не гриндить в одном и том же, поднимая левел лишь для того, чтобы свалить оттуда.

Если игра направила меня на бой против этого экс-хозяина-Чернокнижника, значит, однозначно должен был существовать способ победить. Возможно, какое-то устройство, котоое могло бы помочь нанести ему критический урон — иначе какой вообще смысл отправлять игрока на заведомо самоубийственный квест?

В конце-концов, я пришёл к выводу, что, как и в случае с Рогой, надо будет включать смекалку. Игра даст, что требуется, нам же надо будет с умом это что-то использовать.

И я был отнюдь не далёк от истины — возможность предоставилась сама, подьёхав к нам верхом на лошади. Ею оказался хорошо одетый джентльмен, будто списанный с героя «Унесённых ветром», со знаком «!» над головой, и он обратился, поравнявшись с нами на грунтовой дороге:

— С добрым утром вас! Верно ли я разумею, вы — искатели приключений по найму?

— Всё верно. — отозвался я.

— В таком случае, у меня есть к вам деловое предложение. Оглянитесь вокруг! — возвысил мужчина голос, и махнул рукой в сторону от себя. Мой взгляд сразу зацепился за блеснувшее на пальце золотое кольцо с символом, похожим на голову Медузы-Горгоны.

— Всё, что вы видите по эту сторону дороги, принадлежит мне. Видите, во-он тот чудесный особняк? Мой. Но в последнее время, я испытываю определённые неудобства: со стороны болот по ночам что-то выползает на мои плантации и убивает моих рабочих. Поутру от них ничего не остаётся, кроме кандалов, что мы, плантаторы, используем, дабы удержать на нашей территории. На прошлой неделе я уже отправлял в болота группу охотников, дабы выследили эту тварь, но с тех пор от них ни слуху, ни духу.

— Я бы хотел нанять вас, чтобы вы нашли и устранили эту угрозу — чем бы она ни была. А если при этом вы ещё и найдёте охотников, будет ещё лучше. Можете взять лодку у Старой Лил у границы болот. Она укажет вам верное направление.

Окошко уведомления возникло передо мной:

__

БЛЮЗ ПОЛЕВЫX ФЕЙ

На плантации исчезают рабочие. Найдите причину.

3000 ОПЫТ

5 серебряных монет

__

.

__

ОХОТА НА ОХОТНИКОВ

Трое охотников, которые пытались разгадать секрет мангровых болот пропали без вести. Узнайте, что с ними случилось.

1000 ОПЫТ

10 серебряных монет

__

.

__

ПОГОВОРИТЕ СО СТАРОЙ ЛИЛ

Возьмите лодку у владелицы Магазинчика Старой Лил, дабы приступить к выполнению заданий в мангровых болотах

200 ОПЫТ

__

— Старая Лил? — переспросил я.

— Да, она владеет магазином неподалёку от болот. У неё можно арендовать лодку, дабы углубиться в мангры.

— Прекрасно.

Прям-таки, то, что мне нужно после нескольких дней охоты на здоровенных анаконд — ещё больше противных тварей.

Плюс, моя совесть ставила под вопрос этичность самого факта помощи рабовладельцу.

«Но ты такой же, разве нет?» — шепнул наглый голосок в голове. Я его проигнорировал.

С другой стороны, квест есть квест — даже несколько, по факту. И они смогут нас занять, пока будем думать, как замочить этого Одеона, бывшего хозяина Эларии.

Я нажал «ПРИНЯТЬ» на все три квеста, попрощался с всадником и пошёл через поля в сторону болот.

Пока мы шли, десятки безликих рабочих глядели на нас, их бронзовые кандалы с ошейниками тускло поблескивали в лучах полуденного солнца.

Признаюсь, меня немножко проняло.

— Коробит меня принимать задания от этих сволочей. — сказала Элария.

— Меня тоже, но нам в любом случае надо что-то делать. Плюс, сама знаешь, не бывает совпадений в-…

Я чуть не ляпнул «игре», но вовремя остановился.

— В чём? — не поняла Элария.

— В нашем мире.

Мы пересекли с полмили по плантации и подошли к окраине мангровых болот. В глаза бросалась крупная деревянная постройка — лодочная станция-магазин. На вязком берегу лежало немало разнокалиберных лодок; совсем рядом с ними грелась на солнышке тварюшка, похожая на Монстра из Чёрной лагуны, только метр длиной. Она лениво покосилась на нас одним глазом, и отвернулась.

43
{"b":"662370","o":1}