Литмир - Электронная Библиотека

Под окном стоит радиатор. Горячий. Около крана привязана табличка с надписью: «Не крутить. С. Шотр». Я подошел ближе к столу. Что ж он находится в идеальном порядке. Ни единой бумажки. К сожалению… Почему-то мне вспомнился мой рабочий стол. Это воспоминание навеяло скуку.

Справа от красной деревянной двери висит овальное зеркало.

«Интересно даже посмотреть на свой аватар», – подумал я и с ехидной улыбкой направился к нему.

И лучше бы я этого не делал. Потому что это ужас! Нет никакого аватара! Я и есть я!

Овальное осунувшееся лицо, темные круги под глазами, кривой нос, тонкие брови и стог темных волос на голове. Паника накрыла меня с головой! Я упал на пол, больно стукнувшись коленями.

Вся прелесть игр в кастомизации персонажей. В них ты можешь быть кем угодно. Хоть мерзким троллем! Не то чтобы мне никогда не нравилась моя внешность, но скрыв ее, я всегда чувствовал себя увереннее. И теперь, когда я лишен этой возможности, я будто снова погружаюсь в свой серый кокон.

Я опустил голову и глубоко вздохнул. Нужно успокоиться. Из коридора продолжал доноситься шум. Кто-то пробежал около моей двери. Кажется, я не единственный кого заперли тут.

Раздался звонок. И я только сейчас заметил, что над дверью висит небольшая колонка.

– Дорогие постояльцы пансионата «Последняя надежда», – прозвучал тот же приятный женский голос, – последние гости прибыли, а посему мы просим всех вас спуститься к ужину в приготовленную по этому случаю столовую. Администрация пансионата желает вам хорошего вечера.

Голос стих и заиграла расслабляющая музыка. Я не силен в жанрах, но что-то мне подсказывает, что это был блюз.

Я продолжал сидеть на полу. Что же делать? Поесть бы, правда, не помешало. Как раз живот предательски издал соответствующие звуки. Но я же в игре! Какая тут может быть еда? Однако спуститься вниз следовало хотя бы из-за того, что это могло дать ответ на вопрос, что за место стало моей темницей.

Иного выхода у меня нет. Нужно спуститься вниз и разведать обстановку. Поэтому медленно, но я поднялся и еще раз (на этот раз со знатной долей грусти) посмотрел в зеркало. Только сейчас замечаю, что на мне кроме унылого лица белая рубашка, твидовые коричневые в клеточку брюки и жакет, и черные подтяжки под цвет ботинок.

– Да я прямо чертов франт! – вырвалось у меня и, открыв дверь, я вышел в коридор, который оказался довольно широким и очень длинным. Его стены были обклеены темно-синими обоями с изображением птиц и красных пионов и украшены десятками бра (у каждой двери) для освещения. На полу лежал светлый паркет. Кажется, это французская елка. Но не уверен.

Закрывая за собой, я обнаружил на гладкой темно-бардовой двери две черные таблички: одну маленькую с номером комнаты (мне достались апартаменты под номером двадцать три) и вторую широкую и пустую. Интересно, для чего нужна вторая? Обернувшись, я заметил, что и на остальных дверях, коих было огромное количество, наблюдалась так же картина. Это выглядело странно…и немного пугающе. Посудите сами пустынный коридор, приглушенный свет и музыка на фоне. Не Сияние3, конечно, но если бы в конце коридора появились бы девочки-близняшки, то я знатно бы перетрухнул.

Правда, в коридоре так никто и не появился в последующие несколько минут. Видимо, все уже убежали вниз. Ну, те, кто хотел. Только куда мне идти? У меня есть карта, но как ей воспользоваться?

Недолго думая, я просто поднял руку и хлопнул по тому месту, где сейчас была карта. И бинго! Она увеличилась в размере, задний фон размылся, и теперь я мог в полной мере понять весь масштаб бедствия. Конечно, это очень неудобно, но ничего пока не поделаешь. Итак. Я нахожусь в северном корпусе левого крыла огромного по площади здания. Тут все как в игре. Часть территории скрыта, часть открыта. Но даже среди открытой части есть заблокированные помещения, обозначенные замком. Пансионат двухэтажный, но есть мансарда. Комнаты постояльцев на втором этаже. На первом размещается кухня, столовая, гостиная, библиотека, бальный зал, чайная комната и входы в оранжерею и подвал. В целом ничего сложного. Карту можно закрыть. Но знать бы как?

Наудачу я смахнул ее вправо, и она снова отлетела в свой уголок. Хорошо. Теперь можно идти, а то я и так много времени потерял.

В соответствии с картой я пошел налево. Дошел до развилки и повернул направо. Вскоре стали доносится людские крики и прочий шум, и с музыкой, которая продолжала все это время играть на фоне, обстановка стала походить ту, что видел я в старых добрых квестах, в которые так любил играть в детстве. Напряжение отступило, и в какой-то момент я даже почувствовал некоторое удовлетворение.

Наконец, мне удалось выйти к большой парадной лестнице, украшенной вазонами с цветами и красной ковровой дорожкой. На стене, в которую упиралась лестнице (что совсем не удивительно) висел огромный портрет серьезного мужчины. Судя по одежде, скорее всего, он был священнослужителем. Я подошел ближе и понял, что именно отсюда и разносились крики.

У основания лестницы столпилась группа разношерстных людей – мужчин и женщин. Все они были одеты в схожей со мной манере, отчего в голове возникло предположение о том, что создатели игры являются поклонниками культуры начала 20-го века.

Я постарался прислушаться, чтобы понять, в чем суть этих криков. Особенно выделялся крупный мужик. Темноволосый, круглолицый со щетиной на лице. На нем была лишь белая рубашка с расстегнутыми верхними пуговицами и закатанными рукавами, темные брюки и черные сапоги. Судя по направлению его рук, которыми он яростно махал, его негодование было направлено на трех невысоких белокурых девушек. Они были похожи между собой, одеты в схожие платья с фартуками, а волосы одинаково убраны в тугой пучок. Я бы предположил, что они родные сестры. И очевидно NPC4.

– Пожалуйста, пройдите в столовую, – мягко отвечала средняя из них.

– На кой черт сдалась мне твоя столовая!? – кричал мужик. – Какого черта я тут делаю! Мы тут делаем! – окинув руками негодующую группу, вопрошал он. – А?

Хотя вопрос и хороший, но даже я понял, что ответа они ему дать не смогут.

– Сейчас время ужина. Пройдите, пожалуйста, в столовую, – все так же спокойно отвечала ему девушка.

– Не, ты дура, что ли? Я тебя спрашиваю, как нам выйти? Ты меня хоть понимаешь? Э, чучело тупоглазое? – рукой он слегка стукнул девушку по голове, но та, казалось, не заметила этого.

Все трое продолжали стоять и улыбаться.

– Пожалуйста, пройдите в столовую. Сейчас время ужина. Все гости прибыли.

– Да я щас вмажу тебе. Какой нафиг ужин!? – взревел мужик и уже замахнулся для удара.

Будучи трусом в реальной жизни, я всегда стараюсь избегать конфликтов и ситуаций, когда нужно проявлять себя «как мужчина». Другое дело игры, где я почти непобедимый герой. Но как поступить тут? Здесь тело у меня обычное, если не сказать субтильное. В схватке со здоровяком как пить дать проиграю. Магии тоже нет. Однако ноги, видимо, не слушая моих здравых рассуждений, уже несли меня в сторону толпы. И вот как только я хотел было крикнуть что-то типа «Не тронь ее, козел», кто-то успел сделать это раньше меня.

– Оставь ее в покое, – басом прогремел спокойный мужской голос.

Именно что прогремел. Это не был крик, но уверенность, с которой это было сказано, казалось, придавала словам громкости. Его появление застало меня врасплох, отчего я замешкался на лестнице, ища газами того, кто произнес это. И не только я. Толпа утихла, как и их главарь-разбойник. В холле воцарилась тишина, но владелец голоса все не появлялся. Уж не принадлежал ли голос священнику с портрета? Ну уж нет. Это было бы уже слишком.

Благо донёсшиеся до меня шаги, усмирили мое воображение. Гадать больше не приходилось. Со стороны коридора к группе людей во главе со здоровяком приближался тот самый владелец уверенного баса. Им оказался высокий атлетического телосложения (хоть в объемах он и уступал здоровяку) блондин в сером костюме (который к слову сидел на нем отменно) с приятным чисто выбритым квадратным лицом и аккуратной прической.

вернуться

3

«Сияние» (англ. The Shining) – фильм ужасов режиссёра, сценариста и продюсера Стэнли Кубрика, снятый в 1980 году по мотивам одноимённого романа Стивена Кинга.

вернуться

4

Неигровой персонаж (сокр. от англ. Non-Player Character – «персонаж, управляемый не игроком») – персонаж в играх, который не находится под контролем игрока, поведение которого определяется программно.

3
{"b":"631004","o":1}