Голем получил имя «Пехотинец тип 1». Этот голем был оживлён моей магией и полностью повиновался моим приказам. Его характеристики уже были выше, чем у первоначального голема – запас здоровье – тысяча единиц, урон – восемьдесят пять, с мечом – пятьсот десять единиц. В левой руке голема был щит, круглый малый щит, слегка выпуклый, диаметром в сорок с небольшим сантиметров. Щит ему я скрафтил из нескольких кусков стали и наложил простейшие чары с помощью большого низкокачественного кристалла душ – увеличение прочности.
Големы-пехотинцы, повинуясь моей воле, выстроились по струнке, выполнили приказ напра-а-во! И стройным печатным шагом вышли из дома, навстречу врагу.
Я только из окна понаблюдал за тем, как происходит бой. Големы были значительно быстрее обычных, умели бегать – они владели неким своим базовым умением сражения с имеющимся оружием. Четыре голема разносили в пух и прах зомби, нанося стремительные рубящие удары своими мечами. Сила у големов была большой для их уровня, очень большой. Так что удары если не убивали сразу, то лишали возможности двигаться точно, плюс они защищались щитами от попыток зомби контратаковать их. Мне качать големов не было нужно – если решу именно прокачать големов, а не навык, то много позже.
Удвоение количества големов увеличило расход и, соответственно, скорость прокачки навыка, так что следующая партия уже была из восьми големов тип первый.
Я погрузился в таинства высшей математики, матанов и прочих чудес больших чисел, совершенствуя свой разум. После математики изучил иные предметы – они были более интересны. Та же история – просто увлекательнейшее чтиво – благодаря развитой инте я легко запомнил основные даты и события, и теперь был готов на все сто.
История мне представлялась интереснейшим предметом, особенно если учесть ещё и особенности бездны и того, что бездна – это по сути – тёмная сторона истории человечества, сокрытая от глаз простых смертных. Кажется, я знаю, кем хочу стать. Магом – это само собой, но конкретно сейчас мне захотелось стать историком, историком, который знал бы историю обоих миров и понимал, как происходил исторический процесс.
Чтение книги по истории немного увеличивало мою мудрость, и это одна книга-то. Не десяток, а одна единственная – и три поинта к мудрости! Почему? Оч-чень просто. Мудрость – это опыт жизни. Это способность понимать, как всё устроено, что к чему приторочено и какие взаимосвязи работают. Мудрый человек, как было сказано в описании одного навыка – это тот, кто подмечает многое и заранее готовится к будущему. Мудрость – это умение извлекать опыт из ошибок. Хорошо, если из своих и совсем прекрасно – если из чужих. Просто осознавая, в каждой конкретной ситуации возможные последствия разных решений – человек будет мудр, если выберет наилучший вариант.
Поэтому история увеличивала мудрость. После апа реген магии зависел уже не от мудрости, а от интеллекта. От мудрости же зависела магическая защита – за каждые десять поинтов давали один процент сопротивления магии. Следовательно, за мои четыреста пятьдесят девять, я получал сорок пять и девять процентов к резисту. И плюс шестьсот – от пассивки, урон от магии снижался в 6.46 раз. Из тысячи урона любой магией – я получал только полторы сотни с небольшим! И чтобы меня убить, нужно было магией жахнуть так, как никто не сумеет, разве что, кроме меня.
Следующий этап голема – это девять «Пехотинец тип 2». Пехотинец типа два был спроектирован на базе первого, но с некоторыми улучшениями. А так же я сделал нового голема – каменного. Из камня, с каменной булавой, ростом в три метра, весьма мощного. Креатор големов был довольно интересным – мне нужно было чётко представить, что я хочу и вложить нужное количество маны. Создание более сложного или крупного голема требует большего количества маны.
Четвёртый день – я уже создал нового голема – «каменный голем». Металл есть не всегда, а камень – можно найти почти везде. Даже не камень, а землю или любой подобный материал. Големы были созданы – каменные гиганты о четырёх метрах в высоту, с шипастыми булавами из камня…
Восьмой день – мне доступны уже восемнадцать големов, которых я могу одновременно поддерживать. И это было… прекрасно. Так же, как и то, что големы – сохранялись, они превращались в сиды – маленькие шарики, бросив которые на землю, можно призвать голема… и отозвать с помощью контроля над големами, просто приказав возвращаться в форму сида. Семечка.
Я создал своего последнего стального голема – на этот раз не пожалев ни хорошего металла, ни материалов или магии. Постарался на славу – это был мой лучший на сегодняшний день голем. Рост – четыре метра, торс крепкий – кираса-корпус, многочисленные грубые и простые шарниры снижали расход энергии на движение голема. Не нужно было перестраивать гибкий корпус – корпус голема был прочен и неподвижен, состоял из относительно жёсткого материала внутри и жёсткой стали снаружи. Масса голема стремительно росла – в конце концов, достигла восьми тонн. Руки голема – основное оружие. Оружие носить он не мог, из-за массивности рук – они были непропорционально мощными, массой и размером с торс, каждый палец был размером с Ноам.
Удар кулаком, массой в четыреста шестьдесят килограмм, дамажил очень сильно, плюс к этому добавил я зачарование молнии на правой руке. Это было… мощно.
Но, подумав, я решил сделать промежуточный вариант, который бы сочетал достаточную гибкость и вооружённость с размером и массой. И так родилась троица големов – Тип-1 – голем маленький, юркий, с клинком и щитом, который был меньше человека и при этом мог быстро бегать. Тип-2 – голем высотой в два метра двадцать сантиметров, мощная кираса, крепкие пятипалые руки, способные ловко орудовать оружием или какими-то предметами. Обновлённый Тип-2 был создан последним и был наиболее универсален. Им я выдал среднего качества оружие из инвентаря – большой прямой клинок с зачарованием огня и копьё с зачарованием молнии. И наконец – Тип-3 – голем-танк ростом в четыре метра. Быстрый, сильный, с мощными ручищами массой в четыреста двадцать килограмм и бьющий врага кулаками. Был чрезвычайно опасен из-за наличия разных атак. Его руки были способны цепляться, хватать врагов, плюс я решил поэкспериментировать и встроил в левую руку оружие дальнего боя. Это интересно, между прочим.
Помнится, я упоминал, что есть зачарования, позволяющие пользователю применять ту или иную магию, как посохи в скайриме? Это норма для РПГ-игр – свитки и посохи с вложенными заклинаниями, обычно бывают кольца с какой-то магией… Я решил пойти по сложному пути и встроил в левую руку голема, под защиту массивной брони, магический стержень, зачарованный на огонь прямой наводкой, заклинанием сжигания.
Сжигание и молния – компенсировали резисты разных типов монстров. Кого не забьёт – того расстреляет.
Тестирование режима огневой поддержки голема-танка прошло на зомби – големы при прямом приказе переходили в режим дальнего боя и выставив вперёд левую руку, разжимали кулак, и во врага летели трассеры огненных заклинаний, которые сжигали всех зомби только так. Пришлось сильно потрудиться, чтобы настроить АИ големов – но я думаю, сумел справиться. Големы переходили в дальний бой, только когда враг был далеко, не стреляли, если к врагу движется свой или есть иная возможность задеть дружественным огнём кого-то… Не стреляли, если у врага был резист к огню.
Пришлось потрахаться с этим зачарованием, для перезарядки нужно было потратить кристалл души монстра, то есть – перезарядка в бою была маловероятна. Но поскольку объём использованных кристаллов большой, можно было без труда перезаряжать оружие кучкой мелких кристаллов, хоть с зомби выпавших, не важно. Кристаллы, падающие с зомби, добывались вообще в режиме халявы, так что с боезапасом проблем не было.