Литмир - Электронная Библиотека

«Слабое Зелье Исцеления»

Восстанавливает 100ХП

Это был мусор. Хотя по сравнению с обычными лекарствами – просто мощнейшая штука. Но да ладно, зелья исцеления я так же открыл уровней «Среднее» и «Мощное». Последнее восстанавливало три тысячи здоровья.

Всё дело было в предметах – я уже начинал учить высшую математику, теорию вероятностей, теорию игр. У разных ингредиентов есть свойства и они должны совпасть, я начал пробовать комбинировать предметы, нужные для зелья исцеления с другими, тем самым сократив необходимое время для экспериментов. И за шесть часов открыл много новых свойств.

Кроме целебных были:

«Зелье Быстрых Ног»

Ловкость +20

«Великое зелье маны»

МП +3000

«Зелье исцеления болезней»

Снимает все дебаффы.

«Зелье крепкого здоровья»

Регенерация ХП +30\МИН на 5 мин.

«Зелье Огненной Саламандры»

Получаемый урон от огня -35%

И несколько иных зелий, дающих обычные для игр эффекты – повышение физических характеристик, защиту от негативных эффектов и так далее. Зелье, которое могло бы спасать от одержимости, мне найти не удалось.

Однако, получив рецепты, переработка лута стала намного проще и легче, нужно было только выбрать нужный предмет и ткнуть в него столько раз, сколько тыкается – можно будет создать соответствующий предмет сразу пачкой.

Всякие клыки, кинжалы, мечи, дубинки, молотки, броня, всё прочее, пошло просто сплошным потоком – я их тут же перерабатывал в предметы более высокого качества, а остатки оставлял лежать до лучших времён, когда снова наберётся лута.

Поскольку падал лут отнюдь не с каждого противника, за исключением камней душ, то и скорость забивки инвентаря была не такой уж огромной, однако, тем не менее, пять походов в данжи исправно налутали мне кучу всякого хлама, переработанную в три десятка более-менее хороших вещей. Совсем уж хлам можно было переработать в куски металла, чтобы использовать в базовом крафте потом.

И вот, я снова и снова возвращался в морозный и огненный данжи. Их противники были мне более-менее хорошо знакомы – так же, как зомби. Их привычки, повадки, методы, слабые и сильные стороны… Поэтому я пролетал по данжу со скоростью метеора, разнося в пух и прах всё, что видел, став проходить эти данжи на время. Установил для себя такую планку – раз опыт дают, значит, чем быстрее я буду проходить данжи и применять свои навыки, тем эффективнее будет прокачка.

И если раньше я тратил на этот данж примерно восемь часов своего времени, то когда решил работать чисто на скорость и проходить эти данжи на время.

Режим игры на время появился, как бы это ни было странно, раньше, чем компьютерные игры в привычном для нас виде и стал своеобразным стандартом. Причина проста – первые игры существовали на базе аркадных игровых автоматов и ориентировались на них как на маяк. Приставки типа NES, были домашним аркадным автоматом, а не домашней игровой системой. А в аркадном автомате главное – выгода. Владелец получал больше от тех автоматов, где игроки чаще проигрывали и продолжали играть, тогда появились игры с временным ограничителем – уровень можно было пройти за определённое, разумное время. И чем быстрее – тем лучше. Вспомнить хотя бы легендарную Супер Марио Брос. Слева сверху счётчик времени и потом, после прыжка на флаг, счётчик замирает и пересчитывает оставшееся время в игровые очки.

Поэтому прохождение на время появилось раньше, чем домашние компьютерные игры – и не появился бы вовсе, если бы не аркадные автоматы и человеческая жадность.

Впрочем, для меня мотивацией было нечто более великое, чем желание денег – я хотел помочь человеку. И поэтому чем быстрее я проходил данжи – тем больше их проходил. И правда, займусь самокопанием и тайм-менеджментом. Сколько времени я трачу на то, чтобы просмотреть лут, на то, чтобы пафосно бить врага, одного за другим, тогда как против противников заранее более слабых, можно и нужно использовать скиллы массового уничтожения? Впрочем, не буду грешить, я не хочу стать как Лоли, которая сильна против многочисленных и слабых, я хотел завалить диабло, а его слабыми площадными атаками не свалишь.

Это значило лишь одно – мне следовало подумать над затратами времени в данжах и свести нецелевые траты к минимуму, чтобы моё прохождение напоминало то, чего я хотел видеть – как пролетает метеор и после него остаётся только чистый данж.

Поэтому, немного подумав, вспомнив весь свой опыт, я ещё раз вошёл в ледяной данж, но на этот раз моей целью было совершенствовать скорость прохода данжей. И я побежал, стараясь уничтожать волков как можно быстрее, с одного удара. То же касается всех моих противников – каждому было отведено по одному удару. Плюс постоянно держал на себе огненный плащ, плюс усиливал свои атаки, стараясь сделать прохождение как можно более быстрым. Результат меня разочаровал – закончил я только через шесть часов. Но это было уже лучше, чем восемь изначальных. Нужно было совершенствовать навык скорости – благодаря интенсивному использованию ловкости, она поднялась на три пункта. Это было хорошо. За один данж получить три пункта ловкости – это мощно.

*

Сжатие времени составляло один к тридцати шести. Поэтому я начал интенсивно проходить ледяной данж на скорость, интенсивней некуда и после десятого раза удалось улучшить результат до пяти часов. Это восемь минут на один данж, на минуточку. Я ещё никогда не работал настолько быстро – после каждого похода вырабатывал время, разбирая лут и отдыхая, готовясь к новым свершениям, а тут – после пятого данжа начал стараться ещё сильнее. Появлялся на ледяной поляне и метался к волку броском кобры, ударяя его клинком асассина – ваншот, после чего следующий, следующий, следующий, во время удара ставил огненный плащ и стрелял во все стороны испепелением, разнося в пыль других волков, использовал технику шагов Чхонбо, быстро перемещаясь между противниками, снижая время на прохождение. Чтобы не тратить время на некоторых – стрелял испепелением, которое вскоре эволюционировало в новый навык

«Сжигание»(ур.1 актив)

Снаряд, сжигающий врагов силой огня.

Магический урон Х20 (Огонь)

Магический урон Х2 (Огонь) (10 сек)

То есть сорок магических уронов. А это, на минуточку, двадцать с лишним тысяч. Хотя… волка сносило с одного удара в любом случае – у него уязвимость к огню, при крите тоже, а вот ледяной королеве хватало десятка выстрелов, чтобы взорваться.

С новым навыком я проходил этот данж ещё быстрее – но спешка постепенно трансформировалась в скорость асассина. Бег, стремительный, свист ледяного ветра в ушах, техника Чхонбо, удар клинком в ледяного призрака, выстрел сразу целым извержением стрел по остальным призракам, бросок к ближайшему, снос, огненный плащ поджигает ещё нескольких. Перекатом ухожу от сосулек и телепортируюсь к стреляющим – короткие удары и дальше, максимально короткий бег…

Я понял, что чтобы не растрачивать время впустую, не следовало мочить всех противников вокруг, метаясь к ним – некоторых нужно было уничтожать собственноручно, при продвижении, некоторых – на дальних подступах. Кратчайший путь между двумя точками – это прямая, и поэтому чтобы максимально снизить время прохождения данжа с полной зачисткой – нужно мочить монстров, идя по прямой к переходу на следующую локацию, при этом перемещаясь прыжками от одного к другому. Чтобы завалить врага, нужно бить в слабые точки – простой лобовой удар ничего не даст. Помимо подготовке к определённым противникам, нужно было быстро реагировать на опасность и быстро опознавать и анализировать цель. Проще говоря – нужно было выработать инстинкты, которые позволят не думать, а делать нужное. Но они не должны отменять способность думать.

49
{"b":"625040","o":1}