Литмир - Электронная Библиотека

Если не брать в расчёт базовую механику, а остановиться лишь на древе, то классы различаются только количеством слотов под рунические скиллы. У убийц их всего лишь девять, но у них и базы куда как меньше. Убийцы - народ относительно негибкий. У нас очень мало подклассов, которые создаются рунами и прочими универсальными плюхами. У чародеев и колдунов, к примеру, по двадцать рунических слотов. Но руны-то одни и те же. Руну, скажем какого-нибудь хитрого блинка можно присобачить и чару. Хотя, именно блинк неудачный пример. Он-то как раз нужен. Возьмём пример менее спорный. Критический урон, например. Это ловкаческая хрень, ну и немного рыцарская. Но говнари берут её кому угодно, даже в мыслях не прикидывая, сколько урона вносят с руки. Да некоторые классы обычными атаками почти не дерутся!

Но бывает - вылезет один кто-нибудь случайно, и пошло-поехало. Впрочем, нормальным игрокам это только на пользу. Меньше конкурентов в конечном счёте. Ну и да, реально крутым ребятам тоже подражают. Но меньше. Почему? Потому что это сложнее. И дело не только в том, сколько сил, времени и даже денег нужно вложить в шмот и прочие штуки. Дело в том, что чтобы хотя бы коряво спародировать Лёшу Гарди, например, нужно очень задрочить контроль. А это для говнарей лениво. Многие из них верят в то, что можно жмакать одну кнопку, не напрягаться и побеждать. Ага. Сейчас. Может быть, ещё пиво само из магазина начнёт приходить?

Но это я отвлёкся. Пожалуй, даже хорошо, что я переосмысливаю Игру. Это поможет мне победить в будущем. Другие-то будут со старыми представлениями, а тут я им! Вот, к примеру, как этому милому чародею. С налёта, через инвиз и крит, крит, крит. Хе-хе. Тебе не будут страшны никакие скиллы чародея, если он не успеет их скастовать.

Тем временем мелькающий вдалеке огонёк уводил меня к горным тропам, а потом по ним и вверх. Иногда мне сложно было за ним углядеть, приходилось возвращаться, но я шёл туда, куда требовалось. Не знаю как, но Деллидея прочитала мои мысли и делала ровно то, что мне сейчас было нужно. А ведь самое смешное, что я, кажется, недавно пробегал где-то здесь, но никакого прохода вверх не видел. Наверное, зазевался. Ай-ай, Лёша. Ай-ай.

Чёрный зёв пещеры, опутанный паутинами. Вот то, что я ищу. Дааааааа! Вперёд.

И сразу после захода началась мясорубка. Да, это были ребята, чем-то похожие на тех пауков-ниндзя, которых я встречал ближе к началу. С тех пор я значительно апнулся. Они - тоже. Не знаю, не будь сейчас на мне Верности Иллиары, смог ли бы я угнаться за ними вообще. Каким бы ты ни был пианистом, тебе не переконтролить врага, если твои анимации проходят медленнее, чем его. И пауки, скажу я вам, жёсткие в этом плане. Настоящая рубиловка с кучей скачков. Получив один удар, я понял, что лучше под них не попадать. Я тоже наносил им приличный урон, но чтобы провести удар, ещё нужно было догнать, а потом уйти, не получив сдачи.

Помню, как я играл раньше. Дань старинным арпиджи, которые учили нас качать героя. Там был такой стиль игры - игра на цифрах. Ты качаешься, ты фармишь шмот, оружие и прочее, повышаешь численно свои характеристики, потом приходишь и убиваешь. Просто потому что ты стал сильнее, выносливее, у тебя больше шкала, ты наносишь больше урона и владеешь новыми скиллами. Боги Вечного Мира, кстати, тоже поддерживают такой стиль. Тут так можно, но только на начальных и средних стадиях роста игрока. А дальше идёт стиль игры древнейших платформеров. Стиль, как уже стало понятно - игра на контроле.

Ты всегда заведомо дрищовей босса. Тебе нужно прибегать к уловкам и ухищрениям, чтобы побеждать. Ты должен стремиться ударить врага и сам не получить при этом удар. Иногда боссы бывают крайне жёсткие, и ты должен просто на пот изойти, чтобы победить, даже приспособившись к манере игры. Даже если босс всегда действует по одному и тому же шаблону, ты потеешь, и ты стараешься. В платформере можно было только запастись жизнями, и то не всегда. А уж про прокачку не было никакой речи. Не будет новых вещей, не будет улучшения характеристик. Ты будешь точно таким же, как и всегда. Ну, бывает, что есть баффы, но ты их теряешь после первой гибели. А впереди ещё многое.

Так вот к чему я веду такой длинный рассказ. Боги поддерживают манеру игры старых арпиджи, но чтобы прочувствовать всю суть этой игры... Нет не так. Чтобы прочувствовать всю суть этой Игры, нужно переходить в режим древнейшего платформера. Да, далеко не всех врагов можно одолеть на контроле. Все мы люди, и возможности наши не беспредельны. Но контроль здесь - допинг. Контроль здесь - характеристика, которую нельзя качнуть поинтами, но можно качнуть в любой момент дополнительной игрой. И чем дальше тебе позволяет уйти этот допинг - тем лучше. Ты не будешь обитать в зелёных локах. Ты идёшь в красные и на контроле выезжаешь даже там. Ну и надо ли говорить, насколько это хорошо сказывается на прогрессе? Да, можно погибнуть, уйти во мрак и по итогу потерять больше, чем приобрёл. Но можно ведь и не пойти!

Ну а если говорить об Испытании, то здесь такая манера не просто одна из возможных. Она здесь - есть победная. Посмотрите на тех, кто плетётся в хвосте турнирной таблицы. Там все играют в манере арпиджи. Ах, пауки в пещере отделывают меня, я слишком слаб, пойду ещё пофармлю дно, чтобы сюда сунуться. Конечно, здесь все неплохо контролят, но доля расслабленной манеры всё равно остаётся. Слишком большая доля для такого события.

Нет, я не буду спорить. Мой стиль игры не единственный победный. Скажем, вот эти поединки с пауками. Геос здесь тоже бы порешал. Шкала, броня, реген, сплэш. Не надо попадать по паукам. Даёшь им себя атаковать и шарашишь по области. Точно вмажешь. Правда, и они тебя тоже. Но шкала позволяет, броня подрезает, а реген компенсирует. Ну, если пауков будет слишком много, то не очень. Но зато можно играть на расслабоне не жмакая по кнопкам со скоростью пианиста. Но если на тебя вдруг нападёт злобный босс, который сам генерирует пауков, то тут могут возникнуть сложности.

Ну, вернее, они спрыгивали откуда-то сверху, по легенде, но на деле, не сомневаюсь, что если заглянуть в его скиллбилд, то пауки призывные. Но это неважно. Важно то, что они сильные и, что ещё важнее - бесконечные. Так что, если ждать, пока они кончатся, можно дождаться выноса собственного тела. Нет уж. Вся моя мощность была направлена на центрального монстра. Изарул его звали. И он был опасен. Был.

Как и все высокопоставленные пауки, он смылся, а не погиб. И, как и за опасного противника, за него дали прилично так плюх. Самая главная - рецепт, чёрт подери, рецееееепт! И я принялся читать. О, это было лучшее чтиво в моей жизни. Ну ладно, не в жизни. На ивенте.

Сет назывался "Тьма Аз'Наруду". Включал в себя полный комплект одежды и клинки. Охват приличный такой, но умещался сет на антимагию, подаренный мне Маулом, и те гоблины, которые и сейчас были при мне.

Итак. Длань Аз'Наруду - перчатки, чёрные с красивыми узорами. Добавляли пять процентов шанса сплести тьму, увеличивали скорость атаки, давали плюс к ловкости, плюс к уклонениям и плюс к броне. Самое интересное - сплетение тьмы. Я плохо представлял, что это такое, но, как я понял, что-то вроде особой ауры, потому что помимо основных характеристик все вещи имели дополнительные плюхи с подписью "Во тьме". Длань Аз'Наруду во тьме давала вдвое больший прирост всего того, что давала и так. Ну, кроме самого шанса сплести тьму, но это логично. А ещё во тьме все предметы одежды давали шанс пронзить врага. То есть, нанести ему удар, который не режется бронёй, не блокируется и наносит дополнительный урон. Но это только во тьме.

Наручи Аз'Наруду. Всё то же самое, что и у перчаток, и даже цифры такие же. То же давали поножи, наплечники и сапоги, бонусом у которых была увеличенная скорость бега. Сплетение тьмы, пронзание во тьме. Звучит пафосно, но я плохо представлял, как это работает. Ну да ладно - лишь бы работало, а что и как мы ещё успеем разобраться.

Большая броня помимо всего выше перечисленного в увеличенных количествах, добавляла шанс заблокировать удар. Плащ Аз'Наруду, собственно, и был тем предметом, который сплетал тьму с той вероятностью, которую я набирал бы, надевая на себя его и все остальные предметы. Кроме этого он ничего не давал. Это было несколько дико для меня. Видеть вещь сюжетного класса и только одну надпись. И подпись, что смерть каждого врага будет продлевать тьму на величину, соразмерную силе убитого. Так что, это сплетение тьмы - та ещё фишка.

102
{"b":"611835","o":1}