2. Сосуды!.. Срок образования совпадения в условиях действительности. Это самое главное измерение в игровой партии. Я его коротко и для удобства называю - сосуды!.. Почему? - Да потому что это как бы временной такой сосуд, где хранится личное время, точнее - вбрасывается в игру срок некоторых личных совпадений. В "сосудах" так время бежит из личного прошлого... в будущее, выдавая как бы из "сосуда" результат-совпадение в процессе игровой партии. Сосуды имеют партийную и бытовую частоту. Партийная частота измеряется в днях... в месяцах... в годах, но все отдельно так, в датах.
а.) сосуд - 17 месяцев!.. Визит совпал!.. Это новый визит в Адлер я сделал во время этой игровой партии, через 1 год и 5 месяцев, когда я там был последний раз. Сейчас я ездил туда купить телевизор.
б.) сосуд - 7 лет!.. Срок образования совпадения в условиях действительности - 7 лет. Покупка ТВ в чужом городе совпала!.. Ровно семь лет назад я купил телевизор в командировке. Это было в г.Ярославль летом-2010... тогда я там отмечал 1000-летие города. Прошло семь лет так.
3. Радуга!.. Это множество событий. Здесь отмечаются события, которые произошли в течение игровой партии (просто их список, как эффектов в течение данного периода). Для анализа - это блаженство, перечислить все интересные события, эффекты, которые случились так. Это последовательность запланированных событий-мероприятий еще в начале - в таймере было так - а также событий-случаев, которые произошли по ходу игры в совпадения независимо так (здесь я не буду писать этот список, но для себя лично я делаю эту приятную процедуру всегда).
Воспоминания всего периода игровой партии не только приятны, но и практичны, так как я еще и определил для себя, что в графике работы 3/1... я не успеваю восстановиться. Поэтому стал прагматичен тут только график - 2/2. Он дает хорошее восстановление организма, сил и возможность для поездок, отдыхать... ходить на пляж купаться.
В "радуге" время бежит из личного будущего... назад в прошлое, выдавая здесь сам процесс игры в последовательность случившихся эффектов, здесь в конце - но в возвращение, в воспоминание, в некоторую радугу... по внутренним ощущениям. Это бег совпадений как бы в обратную сторону. Отсюда вырабатываются принципы.
4. Игровая доступность!.. Это самый удачливый эффект в данной игровой партии... с точки зрения личности, играющей в совпадения. Измеряется доступность к тому, к чему в обычной действительности доступа нет. Это загадка. Но сама игра позволяет чему-то хорошему случиться лично для себя. Измеряется в пяти единицах доступности: 5Е, 4Е, 3Е, 2Е, 1Е.
В данной игровой партии получилось - 4Е!.. То есть я находился в общем процессе с удачей!.. 4Е - показывает, что было у меня игровое отношение к действительности, была импровизация и я верил в удачу. Игровой процесс на новой работе длился целый месяц (34 дня...) и дал много маленьких интересных и полезных случаев. Практика игры в совпадения показывает, что если игровая партия длится более двух недель, то это уже как бы удача. Более двух недель в игре!.. Это уже процесс. - И еще в партии Р-10... я применил композит-игру треугольников, целых три треугольника были использованы в языке игры... они держали само время строго так, схватив его!.. Да они снизили внутренний вес моей личности, наверное, из-за своего эфирного механизма. Это снизило соответственно внутреннюю долю чрезмерного стресса от постоянной физической работы. Это явно удача!.. Это игровая доступность в 4Е!.. вот так.
Но высший разряд игровой доступности - в другом... к примеру, если бы я выиграл крупную сумму денег в лотерею, джек-пот или познакомился с девушкой, с которой была бы дружба и серьезная любовь, то это было бы - 5Е!.. Или получил бы важную работу, орден на грудь, служебную поездку в Австралию, например - это уже 5Е!.. Здесь такая награда идет, как по заслугам потом... как неповторимость, как... результат. - Так, а 4Е - это процесс нового качества... А разряд в 3Е - это общее место и время с удачей (участие в риске), например, экстремальные виды деятельности, драки, поиски клада (поиск - 3Е... а находка клада - 5Е!..). Разряд игровой доступности в 2Е - это общий путь с удачей (случайный выбор... мимоходом), например, случайное знакомство в поезде и т.п. - Самый низший разряд - 1Е... Он тоже есть, но тут общая граница с удачей только!.. Кругом одни запреты, зависимости от вредных привычек для личности, например.
Игровая доступность на практике позволяет начать чтение так называемого фокусного времени. Эта доступность, но в комплексе всех своих разрядов... в таком каком-то неопределенном взаимном беге. Например, даже на низком уровне общая граница с удачей может двигаться, передвигаться... когда принимаешь ее, как общее анти с удачей... как бы. Ведь для понимания здесь хороший пример можно найти в иммунитете человека, когда именно анти-тела в комплексе так обезвреживают плохое входящее, определяя внутренние резервы... в различную долю с удачей.
5. Стильность!.. Это единица измерения игры обозначается в ключах актуального времени. Но в двух словах, это - лучшая способность человека переходить от теории к практике или наоборот, из реальности... вовнутрь действительности, к новым идеям. В стильности: ключи актуального времени уравновешивают коварное свойство зарядов за счет нулевых разрядок "сосудов" и "радуги", ведь их бег времени... обратный по отношению друг к другу (в сосудах... из личного прошлого и - из личного будущего... в радуге) встречается так, в настоящем срезе времени... создавая так воспроизводство индивидуальных перезарядок в личности в разное время, в быту и в игровых партиях (тык... тык). Но это трудно в двух словах описать, так как я изначально использовал здесь для личного анализа таблицу стильности и схемы... это уже особая отдельная тема. - Практика игровых партий за10 лет показала, что это пятое измерение игры в совпадения имеет чисто аналитический смысл только. И для каждого играющего в совпадения - в момент, он свой как бы... изменяющийся быстро.
Но хочу здесь только привести вкратце информацию о ключах актуального времени. Их семь и они имеют собственные названия.
Балансовый ключ - (7-й). Он включает образно так приближение к равновесию. К личной стабильности. Например, в партии Р-10... я начал работать в графике - 2/2, но потом по просьбе начальства перешел на - 3/1... Но практика восстановления сил после нескольких рабочих смен выдала лично для меня точный и удобный график - 2/2... Это вошло потом в принцип новой партии Р-11, как автоматизм принятия решений: если меня заставят работать больше, чем два дня подряд - то я автоматически уволюсь!.. Оценка: хорошо.
Ключ, фокусирющий парадоксально - (6-й). Я вспоминаю, что у меня 20 лет назад был длинный ключ от железной двери: его надо всунуть в замок, продвинуть дальше, полуоборот с той стороны, задвинуть назад в замок и провернуть уже внутри, чтобы дверь так парадоксально открыть... Но вернемся в нашу игру. - Парадокс случился 22 мая, когда я был в стрессе от работы в овощном цехе... от меня потом убрали этот объем работы!.. Потому что я проявил твердость там в ситуации. Вперед - назад. Она зафиксирована на бумаге. - Тут парадоксальность материализует что-то. Уволиться. Бланк. Нет... да!.. Затем следом я убрал так "Флоренцию", которая внутренне символизировала этот овощной цех, убрал ее - на "Ниццу"... Оценка: хорошо.
Творческий ключ - (5-й). - Тут искажения материализуют что-то. В этой игровой партии я впервые так творчески применил треугольники: вьетнамец-итальянец-эндемик... Венеция-Париж-Флоренция... оздоровительная культура - общение на кухне - самодостаточность... Они, в своем композите игры в совпадения, сняли стресс от постоянной физической работы. Отлично.
Дистанционный ключ - (4-й). - Тут дистанция материализует что-то. Во время этой партии я съездил в Сочи-центр и купил там электрочайник для себя в комнату. Потом 25 мая я съездил еще дальше, в Адлер... где купил дорогой телевизор для комнаты. Дистанция там-здесь - приличная!.. Хорошо... пришлось везти этот ТВ в коробке.