Литмир - Электронная Библиотека

13. Боги. Есть в игре и объекты поклонения. В начальной локе для 1го уровня сложности-пара десятков наиболее умеренных. Дальше- встречаются и менее умеренные, и совсем неумеренные. А так же поклоняться можно демонам и духам. Основное отличие "божественных сущностей" в том, что они могут использовать особый вид энергии-веру. И нуждаются в ней. В игре все разумные, а иногда и неразумные существа вместе с очками судьбы получают и очки веры. И может эти очки передать указанной сущности. За что сущность может отдариться. Хотя здесь есть множество ньюансов. Первый- вера имеет "вкус" зависящий от того, за что именно она была получена. Убийство одних мобов-один. Убийство других-другой. Мечем-один. Из лука-другой. Другим персонажем-третий. Работа в кузнице-другой вкус. Работа поваром-тоже другой.. И каждому из богов лучше подходит какой то определенный тип веры. Он его переваривает лучше. Что так же стоит учитывать. Вообще при передаче энергии туда-обратно очень много теряется. На конвертацию того что есть у перса в то что надо богу. На расстояние до храма/представителя бога/места силы. На конвертацию того что бог может дать в то, о чем просил игрок. Так что передав богу кузнецов энергию полученную за хорошую игру на скрипке и попросив от него призвать ветер вы можете ожидать что он четно выполнит уговор. Вот и ветер..а может это кот зевнул? Каждый из богов может завести в мире проводников. В этой игре Паладин, Жрец, и Инквизитор-это именно божественные классы. Класс означает тут не только набор навыков как в некоторых других играх, а скорее Путь. Воина Веры, служителя храма, и искореняющего ересь соответственно. Бонусы от божественного класса во первых в уменьшении потерь за расстояние, во вторых-в постоянном договоре. Где и можно выбрать то что нравится. От постоянного усиления до спец-абилкок. Боги как правило лично плюшки не выдают, у них механизм простой работает. Попросил, заплатил-получи. Так же чем выше будет ранг в пирамиде последователей бога-тем эффективнее связь, тем меньше потери и тем больше соответствующий эффект. Если может первожрец может передать 20% энергии, капитан паладинов 0.1%, рядовой воин около 0.005% а случайно обратившийся не более 0.001% от запаса. Все остальное-теряется при передаче. Ну и самая качественная передача энергии будет от аватара. Может ли игрок вырасти в ранге? Конечно может. Богу нужна энергия. Следовательно, он повысит того кто передает больше других. Что-бы стало приходить еще больше. А что бы передавать больше надо во первых, совершать больше награждаемых деяний, а во вторых что бы эти деяния были как можно ближе по характеру к тому что нужно покровителю. Так что если кто то считает что паладин-это боец в сверкающем доспехе без страха и упрека то он сильно заблуждается. Паладин здесь-это тот, кто прикладывает силу для расширения влияния божества. Жрец-совершает служения с поклоняющимися. Инквизитор-борется с уходом верующих и с теми, кто тайно им вредит. А то как именно они будут выполнять такие функции зависит в основном от субъекта поклонения. Так паладину Аскеспия предстоит ходить по миру и лечить нуждающихся, жрецу-работать в созданных лечебницах, а инквизитору-определять носителей заразы. И им всем крайне не рекомендуется вообще наносить урон. А вот паладину бога воров предстоит лазить по сокровищницам и искать пополнение. Жрецам-держать обшак, хазу, связь с тюрьмой. Инквизиторам-объяснять доносящим на других всю глубину их неправоты. Ну а на высшей сложности есть немало любителей жертвоприношений разумных. Те же демоны например. Так что богослужения могут принять и весьма нелицеприятный облик. Принципиальное отличие природных духов в том, что у них как правило с почитателями негусто. Так что добиться высокого ранга намного проще. Но и возможности у такого существа все таки далеко не божественные.

Можно ли поклоняться нескольким богам? Да бога ради, каламбур однако. Только вот чем выше ранг в божественном классе тем сильнее связь. И если к примеру пал начнет вести себя неподобающим образом то для покровителя это будет как отрава. В смысле энергия со знаком минус. Есть конечно некоторый кредит доверия, но какому богу понравится если от служителя вреда больше чем пользы? Правильно никакому. И будет как минимум понижение в ранге а как максимум и проклятие с отлучением получить можно. Так что чем выше ранг тем больше ограничений и больше требований свыше.

14. Мобы и их виды и уровни. У всех существ игры есть те же виды характеристик что и у игроков. У многих-свои, индивидуальные ветки навыков. Те же уровневые законы. В среднем за каждые 10 уровней сила персонажа/непися/моба удваивается. То есть у каждого кролика есть свой уровень, а так же уровень опасности. Стандартный уровень опасности это 100. Это уровень опасности которую в игре может представлять необученный безоружный человек. Каждые 10 уровней опасности удваивают предполагаемую угрозу, для особо слабых существ с опасностью ниже 10 формула изменяется. Но для примерной оценки угрозы можно привести примеры опасности некоторых существ.

-крольченок 50

-кролик 70

-заяц 80

-лиса 90

-волк 115

-волк-вожак 130

-ведмедь 150

-носорог 180

-слон 200

-молодой дракон 300

То есть безоружный и ничего не умеющий человек может с шансом 50% запинать 32 крольченка. Или 2х лис. Компанией из 8 человек можно поспорить с вожаком волков. Толпой в 1000 иметь шансы против слона.. Но все это работает только внутри одного боевого уровня. А так заяц 320го уровня по силе будет сопоставим со 100уровневым драконом. Для примерного расчета полной опасности вполне можно складывать обе уровневые характеристики. Возникает вопрос, зачем это надо? В чем разница для игрока бить моба 50го уровня с опасностью 150 или 100го с опасностью 100? Между собой эти существа условно равны. Только вот из моба 100го уровня и лут будет применим с 100го. А с 50го и требования к луту поменьше будут, и качество его существенно выше. И если игрок начнет охотиться на существ, чей уровень ниже его то опыт и лут со штрафом пойдут, большим. Харатеристики различных боссов отличаются. У них растет в первую очередь здоровье, появляются дополнительные способности, и только в 3ю очередь растет урон.

15. Предметы в игре. Почти все вещи в игре имеют цифровые характеристики. Это во первых, минимальный уровень для использования. Который зависит как от использованных материалов так и от прочих элементов, вроде мастерства изготовителя. И второй, это уровень качества. Так что всякие уники-легендарки-эпики существуют только в личном, настраиваемом интерфейсе игрока, если ему так проще. Качество предметов напрямую перекликается с опасностью мобов, качество выпавшего лута и ингридиентов соответствует.

Хм решил немного обновить знания и залип. И это ведь еще далеко не вся "Кратакая информация". В последний раз я в игровой виртуал еще 72 года назад заходил. Ну да, перед высшей школой снес все нафиг, ибо начав играть остановиться бывает сложно. И времени требует немало, так что либо реал либо виртуал. Но с реалом у меня увы и ах, все закончено. Так что можно и развлечься.

Создание персонажа.

Раса как нетрудно догадаться человек, тут выбора у меня пока нет. Поиграю им неделюку а там решу продолжать или выбрать что другое. Но вот кого из людей выбрать? А что мне нужно? В начале придется осталять полностью свою внешность, так можно взять 15% чувствительности, если изменить хотя бы лицо то будет не больше 10%. А чем выше чувствительность тем быстрее кач идет, особенно слияния. А меня в лицо и узнать могут. Сбор личности внутри вечности не меньше 3х дней проходит, мне вот помощник сообщает что уже 5 прошло. И эти 5 дней по половине каналов небось крутили про грязный взрыв. И рожу главного виновника. Не то что бы меня пугали доморощенные поборники справедливости, но в нубозонах нет пк. Так бы они с респа побегали и убрались а так будут ходить, ругаться, подруку лезть ну их нафиг я лучше где людей поменьше начну.

4
{"b":"600458","o":1}