Программисты-гении "Корпорации", прозванные "архитекторами", писали сценарии самых невероятных событий, тем самым они через Игру управляли поведением игроков, заставляя тех, в свою очередь, испытывать небывалый спектр чувств и эмоций. Энергия от эмоций посетителей в Парках лилась рекой, но "Корпорации" этого было мало. Они решили усовершенствовать свои приспособления. Были изобретены шлемы виртуальной реальности с эффектом полного погружения. Кто был в кинотеатрах 3D, 5D, 7D, тот понимает, о чём я. Но это было ещё грандиозней. В шлемы были вмонтированы капсулы с различными запахами, которые впрыскивались в нос, и жидкостями, которые впрыскивались в рот. На руки и ноги одевались специальные перчатки и носки с датчиками, чтобы проецировать осязательные ощущения.
На "Корпорацию" работали очень талантливые программисты, в распоряжении которых была самая передовая техника с использованием самых совершенных технологий. Они понимали, что со временем народу приестся и навороченная графика, и спецэффекты, поэтому они пошли ещё дальше. Они создали шлемы, которые могли блокировать память посетителей и загружать им новую по выбранным ими сценариям. Ведь скучно играть, зная, что ты в Игре. А так, можно попробовать что-то новое и неизведанное. Чем не опыт? Если в реальной жизни человек не может этого позволить из-за моральных принципов или стеснения, или потому что он генетически другой вид. Как, например, фее с крылышками захотелось стать русалкой - покорительницей морских глубин (ну это образное сравнение). Можно побыть и пиратом или агентом, чтобы познать острые ощущения от чувства опасности. Человеку можно стать настоящим эльфом. Да кем угодно можно было стать. Всё зависело от желания клиентов-посетителей Парка. Однако было одно условие - посетитель должен в этот момент спать.
Но не всё так просто оказалось с последней новинкой. "Корпорация" сделала так, что посетители перестали возвращаться из Парков Развлечений, застряв в Игре навечно. Т.е. люди-игроки продолжали спать в шлемах, играя уже не в своих, а в загруженных новых сценариях (и опять-таки со стёртой прежней памятью и загруженной новой), постоянно вырабатывая энергию для "Корпорации" в виде своих эмоций. Ведь сценарии Игры ужесточались с каждым новым квестом.
Что это значит? Что за новый квест? Когда посетителей в Парке уверяли, что как только они пройдут уровень Игры (по выбранному сценарию), тут же произойдёт выход из Игры.
Многие, наверное, слышали о понятии карма, об отработке прошлых грехов в новых воплощениях. Вот и в Игре было что-то подобное. Если человек напортачил в своём первом, выбранном им самим, сценарии Игры, образно говоря - нарушил Божьи заповеди такие, как: не убий, не воруй, не лги и т.д. Т.е. если он кому-то навредил, чинил насилие и пр., то он автоматически переносился в другой сценарий Игры, но уже с более жёсткими условиями. Человек мог теперь оказаться в теле калеки, бомжа, заключённого в тюрьме и пр. Теперь его могли убить, чинить над ним насилие и т.д. Игра не может закончиться до тех пор, пока игрок всё не исправит, пока не поймёт, что он в Игре и что с ним происходит что-то не так. Пока не будет оставаться человеком при любых обстоятельствах. И, ох, как это сложно сделать со стёртой памятью!
Есть такое понятие, как повышение своих вибраций. Это происходит через прощение, через сострадание, через борьбу со своими страстями (страхом, ненавистью, завистью, ревностью и пр.), через совершение героического поступка, а так же через проявление таких чувств, как радость, любовь, счастье, которое ты даришь всем вокруг. Так вот, повышение этих самых вибраций, тоже приближает человека к Выходу из Игры.
Чтобы вспомнить и понять, в Игре были подсказки. Но всё оказалось намного сложней.
В отличие от многих других миров, созданных силой мысли или человеческим воображением, виртуальная реальность после того, как она создана, живёт своей собственной, независящей от создателя жизнью. Она активна, она буквально вторгается в жизнь человека, завоёвывая в ней место. Человек, как бы отдает свои органы чувств в распоряжение компьютера (надевая шлем виртуальной реальности), который "наполняет" их образами, звуками и ощущениями. Фактически, компьютер взаимодействует непосредственно с мозгом человека, замыкая на себя всё, что человек видит, слышит, воспринимает.
Возникает вопрос: "Кто же в этом симбиозе человека и компьютера "главный?". С одной стороны - человек по собственной воле включается в Игру, отдавая себя в распоряжение компьютеру. С другой - после того, как он вошёл в виртуальную реальность, ОН БОЛЬШЕ НЕ ХОЗЯИН СИТУАЦИИ, т.к. МОЖЕТ ДЕЙСТВОВАТЬ ТОЛЬКО В РАМКАХ ТОГО, ЧТО ПРЕДЛАГАЕТ ЕМУ КОМПЬЮТЕР. И уже последний определяет ход и развитие событий. И единственное, что может сделать человек - это в какой-то момент "выйти из игры". Но это не так просто. Ведь чем более реальной будет выглядеть виртуальная реальность, тем более она будет естественной для человека, тем сложнее ему будет решиться выйти из неё или даже просто вспомнить о существовании выхода. Да ещё, если ты вообще не помнишь о реальной жизни и о том, что ты в Игре (из-за стёртой прежней памяти).
К слову, в виртуальном мире время действовало по своим законам. Если в реальном мире прошла 1 минута, то в виртуальном - это растянется по событиям на целый месяц. Вот приблизительная схема:
Реальный мир Виртуальный мир
1 сек 12 ч
2 сек 1 день
1 мин 1 мес
1 час 5 лет
1 день 120 лет
1 неделя 840 лет
1 месяц 3 600 лет
1 год 43 800 лет
О правилах Игры, обо всех нюансах (хотя ..., не обо всех) было написано в Кон-тракте, который подписывали посетители Парка до погружения в Игру. Естественно, всё это было прописано мелким шрифтом. Плюс - Контракт был огромен, поэтому посетители, в большинстве случаев не читая, подписывали контракт на погружение в Игру. Они велись на обещания служащих Парка в получении непередаваемых эмоций и всё остальное их не волновало. Вот так в результате "Корпорация" и получила безпрерывную, дармовую, никогда не заканчивающуюся (как они посчитали) энергию.
Всё это происходило ещё до ядерной войны. Многие люди понимали, что что-то не так с последними шлемами реальности, когда кто-то из близких не возвращался из Парка домой. Кто-то внимательно читал Контракт и отказывался от погружения в Игру. Так и возникла организация "Сопротивление", которая решила выяснить, что происходит на самом деле.
А "Корпорации" нужно было всё больше добровольцев, поэтому они и устроили термо-ядерную войну. Члены "Корпорации" знали, что людям станет нечего есть, негде жить, и они пойдут в Парки Развлечений от безысходности. Что и произошло на самом деле. Ведь островки жизни были под куполами, а многие "стержневики", которые их держали, были в подчинении "Корпорации", которая и решала, кому предоставить кров и еду, а кому - нет. Были среди "стержневиков", кто добровольно служил "Корпорации", видя её преимущество и трясясь за свою шкуру. Другие служили под принуждением (слабости есть у каждого, и "Корпорация" умело ими манипулировала).
Только небольшая часть куполов, а, следовательно, и территории, на которой можно было проживать, не были подчинены "Корпорации". Эти территории курировала другая организация - "Сопротивление". Здесь проживали в основном люди - представители древних рас - предки арийцев (имена мужчин заканчивались на -ариас, а женщин на -ария, если у них преобладал именно этот ген), люди-оборотни (которые могли превращаться в разных животных), а так же люди с искрой драконов (имена заканчивались на -андр и в основном, почему-то, это были мужчины). Большинство других рас (как эльфы, феи и пр., как самые уязвимые) - погибло или вынуждено было уйти в другие мерности или на тонкие планы планеты (чтобы переродиться, когда придёт время) из-за неблагоприятных условий для жизни. Здесь, на Земле, они встречались очень редко.