Литмир - Электронная Библиотека

begin

Writeln(’------------------------’);

Writeln(’Мой повелитель!’);

Writeln(’Поздравляю тебя с первой программой!’);

Writeln(’Твой верный слуга Паскаль’);

Writeln(’------------------------’)

end.

А где разделитель за последним оператором, то есть перед словом END? Здесь он не нужен, поскольку END – не оператор, а ключевое слово. Но, если вы поставите лишнюю точку с запятой или даже несколько подряд, в этом не будет ошибки. Теперь можно запустить программу нажатием Ctrl+F9 и полюбоваться на результат её работы, нажав Alt+F5.

Программа, стой!

Как хотите, а мне надоело всякий раз нажимать сочетание Alt+F5 для того лишь, чтобы увидеть результат. Пора избавиться от этого неудобства.

Познакомьтесь с новой процедурой, она называется ReadLn. Это слово, как и слово Writeln, тоже состоит из двух: Read – «чтение», Line – «линия, строка», что значит «чтение строки». Действует процедура ReadLn очень просто: дойдя до её исполнения, компьютер остановится в ожидании, пока вы не нажмете клавишу Enter. Вот и все. И пока он ждет, вы спокойно разглядываете консольное окно. Ясно? Тогда подскажите, где поместить эту процедуру? Ну, очевидно же – самым последним оператором! В результате получим новый вариант программы.

begin

Writeln(’------------------------’);

Writeln(’Мой повелитель!’);

Writeln(’Поздравляю тебя с написанием первой программы!’);

Writeln(’Твой верный слуга Паскаль’);

Writeln(’------------------------’);

Readln

end.

Про точку с запятой не забыли? Отлично! Запускаем программу и убеждаемся, что Паскаль нас снова не подвел (не забудьте нажать Enter!).

Алгоритмы

Взгляните на программу ещё разок: печатая строки, компьютер выполняет отдельные действия – шаги программы. Такую последовательность шагов называют алгоритмом. Вам следует привыкнуть к этому слову, ведь алгоритм – основное понятие в программировании. Вот слегка упрощенное определение алгоритма, запишите: «Алгоритм – это точное предписание исполнителю совершить определенную последовательность действий для достижения поставленной цели за конечное число шагов». Под исполнителем мы понимаем компьютер.

В этом определении угадывается что-то знакомое, не так ли? Ещё бы! То и дело мы получаем указания: сделай то, да сделай это. За что ни возьмись, надо выполнять некий алгоритм. Так, например, одеваясь на улицу, вы соображаете, что и за чем следует напялить на себя: сначала белье, затем рубашку, брюки, носки и ботинки. Даже при ходьбе выполняем простейший алгоритм: левой, правой, левой, правой…

Разбивая сложное действие на ряд простых шагов, вы создаете алгоритм. Алгоритм нашей программы состоит из шагов, выполняемых друг за другом, последовательно. Линейная последовательность – это одна из трех базовых управляющих структур, на которых строится вся гигантски сложная архитектура современных программ (о двух других базовых управляющих структурах я расскажу позднее).

Блок-схемы

Как видите, с алгоритмами связан любой из нас, а не только программисты. Создание напичканных компьютерами сложных систем – заводов, электростанций и тому подобного – требует согласованных усилий специалистов разных профессий. Они объясняют программистам требования к создаваемым системам. Иными словами, эти специалисты заказывают алгоритмы. Увы, не все они владеют программированием. Как быть?

Кто-то догадался изображать алгоритмы графическими схемами, картинками. Этот прием оказался наглядным и понятным даже людям, далеким от программирования. Блок-схемы – так называют эти картинки – стали средством общения между специалистами разных профессий с одной стороны, и программистами с другой.

Впрочем, программисты и между собой общаются посредством блок-схем. Эти схемы помогают обнаружить ошибки в программах. В чем отличие блок-схемы программы от её текста? Текст показывает то, что фактически делает программа, а блок-схема – то, что она должна делать. Сравнивая одно с другим, можно найти ошибки в программном воплощении алгоритма.

Перед вами блок-схемы трех созданных нами программ (рис. 21).

Песни о Паскале (СИ) - _32.jpg

Рис.21 – Блок-схемы программ

Скругленные прямоугольники означают начало и конец алгоритма, – они соответствуют ключевым словам BEGIN и END. Исполняемые операторы – это прямоугольники с пояснениями внутри, а стрелки показывают порядок выполнения операторов. Все просто! Скоро мы изучим другие базовые управляющие структуры, и вы увидите их блок-схемы.

Итоги

• Наименьшая смысловая часть программы называется оператором. Процедура печати Writeln и процедура ввода Readln – это операторы.

• Программа – это последовательность ключевых слов и операторов.

• Для разделения операторов используют точку с запятой.

• Точное предписание порядка выполняемых действий называется алгоритмом.

• Линейная последовательность – это один из трех базовых алгоритмов.

• Алгоритм может быть представлен словесным описанием, рисунком (блок-схемой), или текстом программы.

А слабо?

А) В нашей программе остался маленький изъян. Со временем вы забудете о том, что для завершения программы надо нажать клавишу Enter. Пусть программа сама напомнит об этом, печатая после приветствия напоминание:

Для завершения программы нажмите Enter

Внесите это изменение в программу. Или слабо?

Б) Измените программу так, чтобы в каждой строке разместилось по два оператора. Откомпилируйте и проверьте программу в действии. Изменилось ли что-то в её поведении?

В) Нарисуйте две блок-схемы, поясняющие, как вы обычно проводите свой будний и выходной день.

Глава 8

Постоянные и переменные

Песни о Паскале (СИ) - _33.jpg

Знаком ли вам Эдсон Арантес ду Насименту? Неужто не слышали о великом Пеле? Ведь оба имени принадлежат одному человеку! В Бразилии полно отменных футболистов, и у всех – пышные имена. Но от футбольных комментаторов вы их не услышите. Бразильцы – а все они фанаты – дали своим любимцам короткие клички. Так на весь мир прославились Пеле, Зико, Ривалдо…

Константы

Придумка бразильских фанатов напомнила решение сходной проблемы программистами. В разных частях программы нередко попадаются одни и те же данные – строчки текста или числа. Взять хотя бы предыдущую программу, где в начале и в конце приветствия печатаются две горизонтальные черты. Если в этих операторах задать линии разной длины, то красота слегка пострадает. Пустяки? Конечно. Но в иных случаях ошибочка обойдется втридорога, например, в программе управления ракетой.

Предположим, что в расчете полета ракеты учитывается масса её полезной нагрузки, и это число разбросано по всем частям программы. Вы должны указать его везде одинаково, без ошибки, иначе ракета улетит «за бугор». А если переделка ракеты повлечет изменение этого числа? Тогда доведется тщательно «прочесать» программу в поисках всех исправляемых операторов.

Проблема очевидна, но Паскаль даёт средство её решения – это символические константы. «Константа» в переводе на русский означает «постоянный», «неизменный». Константа подобна кличке бразильского футболиста: любому элементу данных – числу или строке – вы можете назначить удобное имя, а затем подставлять это имя вместо самих данных. Покажем это на примере нашей программы.

10
{"b":"596178","o":1}