Литмир - Электронная Библиотека

меня всегда нервировали, слишком мягкие и не ощущающиеся на теле. Одежда

должна быть тяжѐлой, чтобы и защитить смогла, и лишнего не показывала.

Последнее больше касается женской. Не единожды я предупреждал Настю, что

куплю ей водолазный скафандр, который ещѐ с двадцатикилограммовым круглым

шлемом. Повадилась тут вызывающе одеваться, пигалица.

- Ну, наконец-то. Чай на столе. – Чуть ли не оттолкнув меня, девушка

просочилась в ещѐ не закрывшуюся дверь.

Щелкнул замок с той стороны. Всѐ же мне это не нравится. Раньше она не

запиралась. Может быть, потому что была младше? Сейчас-то семнадцать, пе-

реходный возраст, все дела, перелом личности. И всѐ равно, странно. Бо-

яться меня, что ли, начала? Вроде и поводов не давал. Или это из-за ут-

ренней шутки?

Вышла Настя через пятнадцать минут, в шелковом халатике, длинна которого

была, мягко скажем, «занижена» как кавказская белая «приора» с тонирован-

ными стеклами.

- Вот скажи. Стоило от меня запираться в ванной, чтобы потом выйти вот

так? – Обведя контур фигуры девушки чайной ложкой, спросил я.

- Вот чего ты начинаешь? К мелочам цепляешься опять. Это невозможно уже.

– Взгляд девушки из милого и доброго стал колючим, озлобленным, как у за-

гнанной в угол кошки. Того гляди бросится.

- Настѐн, заканчивай истерить. Когда ты была маленькая, себе такого не

позволяла.

- Я не истерю. Просто ты опять начинаешь докапываться!

- Прости. У тебя во сколько поезд? – Спросил я, допивая чай.

- В три. – Она села напротив и стала крутить в руках чашку.

- Понятно. Можешь не провожать. У меня через час.

Поднявшись из-за стола, я подтянул к себе объемную сумку, которую так и

не разбирал со времени приезда.

- Прямо в халате поедешь? – Тихо спросила Настя.

- Да нет, переоденусь. – Ответил я, не смотря в еѐ сторону.

- На каникулы приедешь?

- Приеду.

- Инструктаж будет?

Я посмотрел на девушку. Вот, спрашивается, какого чѐрта я к ней так при-

вык? Или не привык, а люблю? Когда замыкается в себе, так колючки распу-

шит, дикобраз нервно курит в сторонке. Слабоконтрлируемая, себе на уме,

думает, что быть «сильной и независимой» круто. Ребѐнок ребенком.

- Гулять не ходи, учись хорошо, с мальчиками не разговаривай. – Строго

сказал я. – Как приедешь, позвони. С капсулой не затягивай, ты мне нужна.

- Правда? – Улыбнулась Настя.

- Что? – Не понял я.

- Я тебе нужна?

Не знаю как у вас, а у меня использование словосочетаний вырванных из

контекста и подвергнутых смысловому изменению вызывают кратковременный

шок. Мозг начинает лихорадочно ворошить сказанное ранее и переосмысливать

всѐ с другой точки зрения. Удивительно, как с такой замороченностью в

этом плане, у меня ещѐ не появился перед глазами синий экран, хорошо из-

вестный всем игрокам.

- Правда-правда. – Улыбнулся я, всѐ же поняв, из кого места диалога был

вырван этот вопрос.

11

Девушка соскочила со стула и бросилась мне на шею, мгновенно став той

самой хорошей Настей, в которую я когда-то влюбился.

- Я буду скучать. Приезжай, как только сможешь.

Всю дорогу до родного города я провѐл, изучая вселенную Аллотеры. В сети

были общие сведения об игре, в прочем, как и всегда. Главный источник ин-

формации, в котором можно найти хоть что-нибудь интересное – форум. В от-

крытом доступе могут написать всѐ что угодно, чтобы распиарить игрушку, а

вот реальные игроки не станут хвалить то, что плохо сделано.

Условно игровой мир делился на четыре пространства. Средний мир или «на-

земка», самый скудный игровой контент, основное количество заведений,

создающих инфраструктуру игры и «нулевых» локаций, на которых появляются

и развиваются новички. Потом подземка: многоярусная сеть тоннелей с ком-

натами, подходящая для гринда, фарма ресурсов и предметов, да и львиная

доля заданий связанна именно с этой часть пространства. Морской контент

игры был ещѐ беднее наземного. Торговля, а, следовательно, и пиратство,

единственное, чем можно заниматься в воде на данный момент, и то, в при-

брежной зоне, потому что на всю игру был один глобальный город и кусочек

материкового пространства, площадью в одну четвертую материка. А вот воз-

дух был на много интереснее для изучения. Одна только «Парящая крепость»,

открывающейся раз в месяц на три дня, из данжей которой падают самые

вкусные ресурсы и предметы, заканчивая приручением специальных питомцев,

способных летать, чего стоила. Но для этого нужен, как минимум, небольшой

дережабль, на который помещается от одного до трѐх игроков. А это штука

не дешѐвая даже для элитной кпшки.

Как и в любой РПГ игре с открытым миром, была тут и земельная составляю-

щая. Лакомым куском для любых гильдий тут являлись замки и принадлежащие

им земли. В частности потому, что территория представляла собой некий

стакан. Владетель замка имел не только наземную территорию, но ещѐ и ту

часть подземки и неба, которая находится под и над территорией соответст-

венно.

Самой интересной и не шаблонной оказалась механика игры, сводящаяся к

полной симуляции реальной жизни. То есть никаких аукционов, сеток инвен-

таря, характеристик, снаряжения – просто не существовало в программном

коде. В стандартном понимании. Вся информация, касательная игрока содер-

жалась в татуировках на левой руке, а характеристики оружия и предметов в

знаках на них. Вот только чтобы прочитать эту информацию, не достаточно

просто нажать на картинку и вызвать сенсорный экран. Этому надо учиться,

в чем поможет книга, имеющаяся у каждого игрока. Проблема в том, что еѐ

невозможно привязать к персонажу, и она может быть потеряна, украдена,

сожжена, разорвана, окунута в чернила – хотя таких идиотов надо поискать,

чернила в этой игре очень и очень дорогие, - да даже банально выкинута в

речку.

Механика классов и рас заключалась в следующем. Выбрав их на начальном

этапе входа в игру, персонаж получает татуировку на обратной стороне ла-

дони. Геометрическая фигура, со сходящимися линиями в центре. В месте их

пересечения появляется маркировка класса и расы, стандартные способности.

В остальные слоты, находящиеся в вершинах фигуры, или в местах пересече-

ния линий при более высоком уровне, можно забивать по собственному жела-

нию стандартными талантами, либо талантами своего класса и рас, в которых

открываются отдельные индивидуальные способности. Класс может измениться

от набора талантов, открывая новые стандартные способности, а это значи-

ло, что и в этой игре есть мета-классы, которыми играет большая часть

персонажей. Талантов было великое множество. На данный момент известно

около тридцати, но разработчики заявили, что их намного больше.

Касаемо предметов и оружия. Прямых понятий «защита» и «урон» в этой игре

не было. Как и характеристик оружия. Всѐ подбиралось сугубо индивидуально

и по желанию. Из обычного, осталась только классовая система экипировки

из девяти позиций. От «Стандартного» до «Божественного» отличающихся

друг от друга количеством активных способностей, слотами под гравировки и

12

знаки, степенью наложенных чар. То есть шмот как бы вроде бы и не особо

что-то решал, но и в то же время давал приятные бонусы в виде специальных

способностей, не привязанных к классу и расе.

Ступени развития персонажа прямо пропорционально влияет на количество

доступных к использованию способностей. Чем выше ступень, тем сложнее и

длительнее способности персонажа. С третьей ступени развития можно комби-

нировать несколько способностей разных талантов, а с пятой и вовсе созда-

6
{"b":"560574","o":1}