Литмир - Электронная Библиотека

Ладно, характеристики будущей Системы готовы, осталось самое сложное, реализовать эту ерунду в реальности. Не буду доводить до ума вирус Ликантропии – есть более интересная задача! Рецепт простого антидота во всеобщий доступ отправил, так что пусть маги сами лечат оборотней или не лечат, их дело. Я не собираюсь в каждой бочке быть затычкой.

Идея о создании Игровой системы развития, которая одновременно будет и встроенным многофункциональным компьютером, объединённой с магическим вирусом, через который можно производить изменения организма, захватила меня с головой. Не хотелось ни на что отвлекаться, и я нашёл выход. В своих апартаментах Малфой манора я создал рунную печать, ускоряющую время. Подпитку печати завязал на свой жезл и родовой алтарь, плюс добавил тройную рунную цепочку, притягиваю ману из окружающего пространства. В итоге маны хватило на десятикратное ускорение времени. Внутри печати стоял мой сундук с алхимической лабораторией внутри.

Перед тем, как с головой уйти в сундук, навестил Люпина и ввёл ему улучшенный вариант сыворотки. Мужчина был очень рад избавиться от болезни, которую считал проклятьем. В качестве бонуса я его исцелил и омолодил. Оказалось, что мои сотрудники службы безопасности всё же завербовали волшебника, и он уже принёс клятву верности Дому. Так что после исцеления подполковник Петров сразу же привлёк Люпина к деятельности в России, где магов катастрофически не хватало. Кажется, он отправил его к дружку Блэку.

В начале июля я приступил к исследованиям, расчётам и экспериментам. Спал на трансмутированной кровати, ел трансмутированную еду прямо в сундуке-лаборатории. Иногда выбирался, чтобы пообщаться с роднёй и поесть нормальной еды. Раз в неделю в нормальном потоке времени проводил плановый осмотр пациентки Беловой.

Компьютерные расчёты помогли серьёзно ускорить исследования, и уже через полгода мозгового штурма стала вырисовываться стройная система. К концу июля я закончил разработку первой версии артефакта. Оригинальничать не стал и назвал устройство «Система Игрок». Внешне артефакт выглядит как сеточка из тонкой проволоки. Эту сеточку предполагается вживлять в черепную кость пользователя, к ней же привязан отформатированный дух акромантула, которому в шестое начало записана моя урезанная личность с прописанной программой поведения и строгими ограничениями, ну и, конечно же, привязан магический вирус и пространственный карман для хранения энергий, а ещё «Инвентарь». Инвентарь было реализовать довольно сложно. Пространственный карман, который привязан к душе акромантула, способен вмещать до пяти кубометров груза. Самым сложным было сделать блуждающий вход-выход, который удалось привязать к иллюзии (которую будет видеть лишь пользователь) под названием «Окно инвентаря». Окно инвентаря появляется по запросу пользователя и похоже на аналогичное в компьютерных играх жанра РПГ, в нём отражается всё помещённое внутрь имущество. Чтобы что-то положить в Инвентарь, надо взять предмет, и засунуть его в Окно инвентаря, которое можно раздвинуть до пары метров в высоту и ширину, так же вещи извлекаются оттуда.

Самый главный плюс Системы Игрок заключается в том, что часть энергии вируса зарезервирована для того, чтобы дух предотвращал регресс. То есть пользователю достаточно один раз добиться результата в физических упражнениях и физические показатели останутся с ним навсегда, если только он не захочет намеренно избавиться от них. В последнем случае дух должен прислушаться и изменить тело так, как того желает пользователь. Это сделано на тот случай, если человек накачал не те мышцы и хочет откатить результат или если пользователь женского пола и по глупости решила, что сила никак не отобразиться на мышцах, и вдруг с ужасом обнаружит, что стала похожа на мускулистого парня. Ну и конечно же, с накоплением энергий, можно будет производить улучшение физических характеристик, “вкладывая” очки характеристик. Выдаваться очки будут по накоплении энергии, но не просто так, а за выполнение квеста. Уверен, что пользователь заметит, что квесты выдаются с определённой периодичностью, но вряд ли поймёт почему так.

Когда я вылез из сундука, тут же почувствовал ментальный крик Гермионы Грейнджер. Мысленно связываюсь с ней.

- Гермиона, что случилось?

- Драко! – взволновано передала мысль Гермиона. – Куда ты пропал? Мы же договаривались встретиться летом! Мы с родителями уже несколько дней, как вернулись из Франции, я всё это время пыталась связаться с тобой.

- Я был в алхимической лаборатории, там время иначе идёт и сундук практически другое измерение, так что ничего странного, что мы друг друга не слышали. Какое сегодня число?

- Что? Число? – удивлённо переспросила Грейнджер. – Сегодня двадцать девятое июля. Ты сколько там проторчал?

- Почти год. Точнее, около десяти месяцев.

- Ничего себе! – Гермиона очень удивилась. – Как же так?! А еда? Общение?

- Еду, ты и сама знаешь, для меня сделать не проблема. Без общения я могу вполне спокойно прожить несколько лет, это всё равно, что для тебя неделю побыть в одиночестве. Иногда я выбирался, чтобы размяться.

- С этим понятно, – сказала Гермиона, – но меня больше интересует другое… Что такое могло тебя заинтересовать настолько сильно, что пошёл на подобный поступок?!

- Помнишь, перед расставанием на вокзале ты предложила идею об Игре в реальной жизни?

- Конечно, помню!

- Я сделал пробный артефакт, который позволит пользователю жить как в игре.

- Чрево Тиамат! – от Гермионы ко мне хлынул не сдерживаемый вал бурных эмоций. – Как?

- Лови ментальный пакет с общим описанием, – передаю знания об артефакте.

- О, Боги! Это невероятно! – мой разум вновь затопило радостными эмоциями девочки. – Драко, я хочу себе такую штуку!

- Нет-нет, пока нельзя. Артефакт не опробован. Что я говорил про эксперименты, связанные со здоровьем?

- Вначале проводить на других и лишь убедившись в безопасности, проводить операции на себе, – процитировала Грейнджер. – Я прекрасно помню. Но это же так круто!

- Ты куда-то спешишь?

- Нет, – в мысленной речи девочки промелькнуло немного грусти. – А когда и на ком ты будешь испытывать артефакт?

- Пока не задумывался над этим. Предлагаю встретиться в городе и обсудить этот вопрос.

- С удовольствием! – передала радостную мысль Грейнджер. – Как насчёт того, чтобы встретиться через два часа у паба Дырявый котёл?

- Согласен.

========== Глава 19 ==========

В назначенное время мы встретились с Гермионой на Чаринг Кросс Роуд перед входом в паб Дырявый котёл. Девочка была одета по-летнему в белоснежную блузку с короткими рукавами, у которой были расстёгнуты верхние пара пуговиц, видимо для привлечения внимания к груди, и в серую мини-юбку. Ноги обуты в симпатичные босоножки, на шее у Гермионы висит кулон, он же домик для феникса, в ушах серёжки-артефакты, выполняющие роль ментальной защиты, на правом предплечье браслет для определения ядов, все украшения с виду простые, изготовленные на первый взгляд из серебра, но при этом изящные и симпатичные. На плече у неё висит миниатюрная сумочка из драконьей кожи с наложенными чарами Незримого расширения (видимо, чары наложены на подкладку, как это обычно делается, если используется драконья кожа). Волосы у девочки зачёсаны назад и закреплены заколками, которые тоже выполняют функцию ментальной защиты, раньше таких у Гермионы не видел, значит, скорее всего, она приобрела их во Франции. На этот раз Гермиона оказалась ярко накрашена косметикой: красно-фиолетовая помада, темные тени на веках и тушь на ресницах. С первого взгляда не скажешь, что ей скоро исполнится четырнадцать лет, с макияжем она выглядит лет на семнадцать.

95
{"b":"559380","o":1}