Литмир - Электронная Библиотека
A
A

«— Я буду справедливым демиургом, — хорошее настроение не покидало меня, фантазия била ключом: — И если возникнет желание, я всегда смогу подвинуть ИИ какого-нибудь бога НПС и порулить от его имени».

* * *

Отлично выспавшись в своем новом доме, полный сил я приступил к созданию игры. Перво-наперво проверил доступный объем памяти на арендованных серверах, скорость обмена данных и тестовые прогоны под нагрузкой, работа не вызвала никаких нареканий.

«— Каков же будет мой новый мир?!» — первый же шаг вызвал заминку.

Решив не связываться с мирами будущего и техно-апокалипсисом, остановил выбор на старой доброй фентези с магией и мечами. Территорию, на которой будет все происходить, стал делить океанами и морями, в результате получилось несколько континентов. Осмотрев все еще раз, пришел к выводу, что такое расположение приведет к излишней разрозненности игроков по поверхности планеты.

«— А почему планета? — подал реплику внутренний голос: — Пусть будет плоский мир на четырех слонах, которые стоят на спине у плывущей в никуда из ниоткуда огромной черепахе»

Идея мне понравилась и я быстро перекроил на скорую руку черновой набросок плоского мира. Единый вектор тяготения и четыре малоподвижные опоры всего сущего легко прописались в игровую механику будущей динамической модели.

Задавать столь глобальные вводные, как цель путешествия Тортиллы я счел излишним, в конце концов никто и никогда не задумывался в чем смысл бесконечного вращения планеты вокруг своей оси. Мысленный образ принципиальной схемы устройства солнечной системы в моем воображении породил вопрос об освещении. Как древние объясняли наличие Луны и смены дня с ночью разбираться было лень, и я широким жестом прописал в небе некий ярко светящийся объект, вращающийся по периметру вокруг плоского мира. Огромная гора, возвышающаяся посреди единственного континента отбрасывала тень, погружая часть территории в сумерки. В двадцати четырех часовом вращении, ночь длились при таком раскладе от силы шесть часов, что для никогда не спящего виртмира было более чем достаточно.

Алгоритмы взаимосвязей ландшафта поверхности начали наполнять землю реками, горами, лесами, полями и прочими разностями. От меня лишь требовалось указать общее соотношение в процентах от каждой величины относительно друг друга. Взглянув на первый результат, настроение слегка упало. Сходу создать красивый мир не получилось. Мысленно вздохнув, начал все делать сам, отдавая программе лишь проработку мелочей. После того, как были четко очерчены контуры лесов, русла рек, площади каменистых распадов и высота поверхности основных плато относительно края плоского мира, общая картинка стала более привлекательна для беглого взгляда.

По периметру плоского мира я устроил водную поверхность, лишь в двух местах позволив будущим игрокам добраться до края земли и заглянуть в бездну. По иронии случая, в первом месте герои смогут увидеть хвост, а во втором передний плавник. И тот и другой, выступали лишь кончиком из под нависающего края земли. Очертания конечностей при взгляде сверху были почти идентичны, понять где-что было почти не возможно.

Пик огромной горы я укутал снегом, так чтобы из любой точки игрового пространства в солнечный день можно было видеть белоснежную шапку. На самом острие оставил место под будущее место обитания богов. По моей задумке некоторые игроки смогут побывать на Олимпе, либо по приглашению, либо благодаря собственному упорству и боевым навыкам.

Сделав перерыв на обед, вернулся к статичной картине. В целом все было более менее. Сохранив копию, запустил процесс оживления. Специальная программа принялась обсчитывать земную поверхность, подбирая где какой должен быть грунт, где какой камень. После этого пошел процесс наполнения водой, как по поверхности континента, так и сквозь толщу породы. Всевозможные виды трав и деревьев, безвозмездно позаимствованные из архивов Кардинала, пошли в ход, заполняя цифровые массивы.

«— Укажите количество уникальных мест, скрытых локаций и тайников», — голос моей операционной системы озвучивал запросы всех установленных у меня программ.

«— Надежность мира снижена на 97 %», — выставив все по максимуму, я был осажен неожиданным предупреждением.

Став разбираться в чем дело, выяснил, что оказывается мало создать живой мир, в довершению к этому надо было позаботиться о его стабильности. Ретивые игроки своими необдуманными действиями могли сломать континент, прорыв к примеру слишком много шахт в одном месте и обрушив тем самым горный пик, возвышающийся над всем плоским миром.

Моя щедрость в количестве скрытых локаций и тайников, насверлила в земле столько дырок, что он стал похож на швейцарский сыр. Уменьшив количество сюрпризов для путешественников, добился 50 % надежности.

«— Желаете внести скрипты контроля?» — инструкции к по имеющемуся функционалу у меня не было, до всего приходилось доходить методом тыка.

В динамическом мире были продуманы меры контроля над стабильностью системы. Самыми распространенными являлись климатические катаклизмы. Проливные дожди смывали рукотворные дамбы и восстанавливали изначальные русла рек. Обвалы и оползни засыпали шахты и горные выработки, возвращая равновесие смещенным центрам масс. Самым глобальным явлением было землетрясение. Подумав, я привязал его активацию на движение слонов, стоявших на спине черепахи. Стоит одному из четырех исполинов пошевелиться, как весь плоский мир вздрогнет, разрушив рукотворные сооружения на огромной площади.

Ключи управления стихийными бедствиями пока подвесил в стазис, когда дело дойдет до богов, раздам «кнуты и пряники» небожителям. Игроки будут вынуждены учитывать интересы богов, которые в свою очередь будут поддерживать баланс во всем мире.

Добавив кучности облакам в районе горного пика, оглядел со всех сторон получившийся мир. Реки текли, трава зеленела, кроны деревьев шевелились от дующего ветра. Черепаха размеренно шевелила ластами и слегка покачивала хвостом. Слоны стояли неподвижно, вселяя своей монолитностью уверенность в прочности конструкции.

Общий уровень «надежность» возрос до 87 %. Дожимать до максимума я не стал, более 40 % скрытых локаций пришлось бы удалить, лишив игроков удовольствия исследовать подземные пещеры, подводные гроты и таинственные лесные делянки в чаще лесов.

Запустив тестовые прогоны на стрессоустойчивость, вышел из подпространства. Несмотря на мою скорость мышления, целый день пришлось провозился только с основой будущей виртуальности, которая к сожалению до сих пор выглядела красиво только с высоты птичьего полета.

Изучив статистику потокового обмена данных между серверами и моим домом, отметил загруженность тархионной линии в пиковом состоянии до 53 %. Это были очень большие цифры, работая в полную мощность я и не заметил, насколько велик объем информации обрабатываемый и передаваемый ежесекундно.

«— Надо быть поосторожнее, — несмотря на отсутствие головных болей и какого-либо дискомфорта, перегореть по собственной неосторожности было глупо: — Моих пределов не знает никто, следовательно и починить вряд ли кто сможет»

* * *

К концу второго дня на ландшафт просто решил забить, вылизывать каждый квадратный километр поверхности реально надоело. Единственное, что я выполнил на 100 %, так это посетил все укромные уголки плоского мира. Герои, выполнившие длинные квесты и сложные задания, не должны были разочаровываться, попав туда, куда так стремились. Помимо прочего, в таких местах я сделал закладки для различного рода сундуков и кладов, награда будет появляться раз за разом, рассчитываясь отдельным ИИ «удачи» в зависимости от усилий приложенных игроками. Истории типа «попал на халяву и нашел много ништяков» меня всегда раздражали.

Образцы простеньких ИИ были в изобилии сохранены в моей памяти, обчищая кладовые Кардинала, я не брезговал ничем. К сожалению Калах не счел необходимым тащить в реальный мир подобные данные. А наследство от Эмм в этом плане выглядело еще скуднее.

86
{"b":"554392","o":1}