Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Такой "творец" встречается среди персонажей рассказа Дж. Уодемса "Имитроника". Это Одержимый Уилс, однако роль его в современном мире сводится к примитивной роли наводчика. А искусство имитроники (так называет его Дж. Уодемс) используется для грубого шантажа. И тут окружающая автора рассказа действительность вторгается в вымышленную канву погони, стрельбы из лазерного оружия и т. п. Герою рассказа, который в данном случае является государственным служащим, удается раскрыть и обезвредить банду шантажистов. Но не торопитесь вздыхать с облегчением: шеф полиции немедленно прекращает расследование, а герою не остается ничего иного, как использовать имитронику... для личного продвижения по службе.

С рассказом "Имитроника" перекликается рассказ Боба Шоу "Обратная связь". Только место действия там выбрано автором довольно своеобразное, а компьютер используется для придания большей правдоподобности спиритическим сеансам.

Мы давно шагнули в компьютерный век (он же атомный, он же космический). Только в США на конец 1987 года на 180 миллионов активного взрослого населения насчитывалось около миллиарда малых компьютеров - микропроцессоров. Поэтому неудивительно, что, по мнению большинства тех, кто пишет о проблемах современности, проблема человек - машина, как уже говорилось, на сегодня одна из самых животрепещущих. Есть и ставшее каноническим решение этой проблемы. Состоит оно в том, что машина никогда не может в полной мере обладать интеллектом, а коли так, то на веки веков ей отводится роль помощника, или усилителя, умственных способностей человека.

В этой связи вспоминается история великого греческого философа и баснописца Эзопа. Мудрый Эзоп был рабом богача Ксанфа. Эзоп среди многого прочего, придумав хитроумный трюк, спас своего хозяина от необходимости в результате проигранного пари выпить море. Но и после этого для Ксанфа Эзоп как был, так и остался всего лишь рабом. Точно так же "Луноход" или автоматический грузовой корабль "Прогресс" при желании можно назвать усилителем способностей человека. Команды-то отдает человек. Но ведь и человек-пилот, совершая посадку, охотно пользуется командами с земли.

На наш взгляд, начало проблеме человек - машина положила обезьяна, когда впервые взяла в руки палку. В тот самый момент начался продолжающийся и по сей день процесс создания человеком техносферы. Появление компьютеров, точнее, информационной индустрии - лишь один из маленьких, вполне закономерных шагов на этом пути. Если уж говорить о проблеме человек - машина, то сформулирована она должна быть так: как наилучшим образом организовать партнерство человека и окружающей его техносферы? Нет нужды подчеркивать, что сегодня вопрос этот приобрел поистине драматическое звучание.

Видится удачной попытка поставить эту проблему А. и Б. Стругацкими. Один из персонажей в их романе "Далекая радуга" - научный работник, срастивший себя с машиной, говорит, что всю жизнь ученые занимаются поисками пути в лабиринте, измеряя свои успехи длиной пути, пройденного от начала, но отнюдь не длиной пути до финиша. А вот теперь представьте себе, что вы получили возможность взглянуть на этот лабиринт сверху.

Возможность "увидеть лабиринт сверху", то есть начать мыслить принципиально иными категориями, - вот то главное, что может дать партнерство человека с компьютером не только в науке, но и во всех областях творческой деятельности. Для этого не обязательно сращивать себя с машиной навсегда, хотя, как уже говорилось, технически подобная задача вполне разрешима. И, как знать, может быть, именно компьютер удержит человека, не даст ему нажать пресловутую красную кнопку, в каком бы обличьи она ни выступала.

В связи с этим чрезвычайно важная тема затронута в рассказе Сондры Сайке "Цифертон". Мальчику дарят электронную игрушку, выполненную в виде небольшой - размером с пирог - летающей тарелки черного цвета. Задача игрока - повторить во все усложняющемся порядке комбинации мигающих огней, сопровождаемые мелодичными звуками разных тонов. Сначала мальчик просто играет. Но игра затягивает все больше. А в финале мальчик исчезает. В параллельное пространство или куда-то еще.

Проблема увлечения молодежи компьютерными играми - одна из острейших в западном мире. Она не сходит со страниц как специальных, так и научно-популярных журналов. Однозначного мнения о пользе этого увлечения пока нет. Ясно только, что обособленность людей друг от друга, и без того развивающаяся достаточно быстро, усугубляется за счет появления у человека постоянного интеллектуального партнера - компьютера. Кстати, этот же мотив присутствует в повести "Витки".

Классическим образцом научной фантастики является рассказ Грега Вира "Музыка, звучащая в крови". Введя в кровь крохотные микросхемы, герой рассказа вызвал перестройку клеток собственного организма. Каждая клетка обзавелась разумом, а все вместе - они составили цивилизацию, которая, конечно же (ведь автор - американец), в самом скором времени поработит человечество.

Создать компьютер размером с клетку живого организма, обладающий при этом интеллектом, пусть даже искусственным, вполне вероятно. Даже появился термин - нанотехнология. Вероятно, хотя мы пока этого не умеем, но вероятно и значительно большее - научиться с помощью компьютеров управлять процессами, в том числе и процессами деления живых клеток, и таким образом выращивать новые здоровые органы человеческого тела взамен больных. Ведь известно, что в хромосомах каждой клетки человеческого организма присутствуют "чертежи" всех органов. Задача лишь в том, чтобы активизировать соответствующий участок хромосомы. А вот порабощать компьютеры никого не будут. Им это попросту ни к чему. Они ведь возникли не в результате борьбы за существование.

Теме компьютерного моделирования посвящен рассказ Грегори Бенфорда "Под Леннона". Некто Филдинг пытается проникнуть в будущее под именем участника группы "Битлз" Леннона. Чтобы не совершить какой-нибудь оплошности, Филдинг вначале моделирует всю операцию на компьютере. Но возникший в памяти компьютера двойник Филдинга рассуждает по-своему. В конце концов, вполне вероятно, что лет через сто личности из компьютеров начнут пересаживать в человеческие тела.

3
{"b":"39448","o":1}