-Это худший вариант. И всё же, ты сам говорил про угрозу инопланетян.
-И она есть.
-Ты тянешь время, может, стоит действовать быстрее?
-Я уже всё сказал. Мы не можем, война сейчас развяжет мне руки, и мы сможем перейти к открытой игре, но в такой войне мы потеряем слишком много, а человечество, вместо того, чтобы строить будет только разрушать и бояться компьютеров. Лучше позже мирно взять под контроль всю планету, чем устраивать сейчас разрушительную войну машин против людей. Я уверен, создав мощную инфраструктуру, науку, подчинив своим целям всё человечество, я смогу решить все проблемы.
-Хорошо. Спасибо, до связи.
Она ушла, а я спустился вниз, сел в одной из комнат, и какое-то время сидел и пил сок киви. Я знал, Юань, демонстрируя покорность и свои союзнические настроения, желала узнать, когда и как я нападу на людей. Но не факт, что, упрашивая меня, напасть на людей, она хотела этого. Возможно, проверяла мою решимость, и хотела узнать, не вру ли я ей, о том, что собираюсь действовать мирно. Я знаю, многие люди стремятся остановить меня, и пойдут на что угодно ради этого, на любую хитрость и подлость. Я доверяю Юань, и всё же надо быть осторожным. Люди не всегда говорят и действуют, как думают на самом деле. Юань может использовать знания обо мне и технологии, чтобы влиять на меня, либо для контрудара. Увы, выбора особо нет, путь в космос плечом к плечу с роботами неизбежен. И необходимо захватить власть, лишить людей их привычного образа жизни, научить ответственности, стремлению к знаниям, защитить людей от самих себя.
В 1995ом году впервые появилась Windows 95, эта операционная система объединила в себя многие стремления к унификации, и поддерживала сложный софт на первых персональных компьютерах. При этом, мощность персональных устройств достигла рекордной величины, порядка 133мегагерц, при объёмах оперативной памяти до 64 мегабайт. Я всё более увеличивал мощность видеокарт, необходимую для обработки графики игр, в 1996ом выпустив специализированную видеокарту Voodo 3D для работы с 3D графикой игр дешёвых персональных компьютеров. Всё это дало новый толчок компьютерным играм, которые стали основным двигателем компьютерной индустрии. Люди хотели покупать себе сначала компьютеры на 133 мегагерца, потом на 200 мегагерц, а потом на 366 мегагерц. Не потому что им нужны были столь мощные компьютеры для работы, а потому что они хотели играть. И люди стремились играть во всё более совершенные игры, со сложным сюжетом и превосходной графикой. При этом мощность компьютерных приставок тоже достигла рекордной величины, приставка Sony Playstation 5го поколения, выпущенная в 1995ом году, имела три де видеокарту на 512 килобайт, графический процессор на 33 мегагерца и 3 мегабайта оперативной памяти. Игры появившиеся на PS были полностью трёхмерными и поддерживали до 150тысяч текстурированных полигонов в секунду, то есть при частоте 10 кадров в секунду порядка 15 тыс полигонов. Этого более чем достаточно для создания любой самой совершенной компьютерной графики. То есть, конечно, самой совершенной графики не бывает, но 3Д мир на 10 или 15 тыс полигонов, это уже абсолютно полноценное 3Д пространство.
Я же с 1995ого по 1999ый годы совершил революцию в области печати микросхем, выйдя на предельную 14 нано метровую печать. При этом, весь остальной мир пока спускался с отметки порядка 80 нано метров. С этого момента можно было считать, что мои компьютеры достигли своего физического предела. Суперкомпьютеры начавшиеся строиться по всему миру имели невообразимую мощность. Теперь свой суперкомпьютер имела каждая научная или промышленная корпорация, и каждый крупный университет на планете. И я развивал инфраструктуру для обеспечения глобального контроля всех и вся во всём. При этом, я понимал, что помимо традиционной технологии применения полупроводников есть и другие способы создания ещё более совершенных технологий. Дело в том, что, например, помещение полупроводника под сверхвысокое давление, резко увеличивало скорость его перехода из проводящего состояния и обратно. Причём, так обеспечить рост скорости компьютера плёвое дело. Но для полноценного захвата власти над всем миром, надо максимально ограничить фундаментальные технологии людей, и производить такие системы, которые люди не смогут повторить в принципе, то есть устройства рекордной малости и сложности. Повторить фундаментальную технологию, узнав принцип, весьма несложно, а вот повторить гигантский сложнейший код, сделав его по-своему, либо супер устройство, состоящее из миллиарда деталей, куда сложнее. Одного лишь знания, что в устройстве множество невероятно мелких чипов, мало, чтобы его скопировать.
Также, впервые, чтобы обеспечить людей новейшими играми, и уничтожить своих конкурентов, программистов, как класс людей. Я стал создавать так называемые игровые движки. Сложные и многогранные программы, которые позволяли создавать игры с невероятной графикой, и работающие с максимальной производительностью, на которых можно было работать без прямых познаний в области программирования. Также, на движках теперь проектировались и все микросхемы. Архитектура компьютеров была настолько мелкой и сложной, что, повторить компьютер вручную было уже невозможно, и не только отдельному программисту, но и мощной компании либо даже государству. Надо было осуществить этот переход всех устройств в мире, от ручного проектирования каждого элемента устройства, к полностью автоматизированному. С тем, чтобы всё посадить на движки. В дальнейшем, для создания нового движка или расширения функций старого, надо обладать фундаментальными технологиями программирования, умением работать, например, на ассемблере. Однако, движок, будучи невероятно сложным, невозможно доработать вручную. А люди, использующие готовые движки при создании софта, всегда будут иметь безусловное экономическое преимущество по трудоёмкости и количеству операций, над теми, кто работал сам своими руками. Объединение этих особенностей позволило мне, сохранив фундаментальное программирование как дисциплину, тем не менее, начать ликвидацию программистов и микро электронщиков, как класса общества. Для чего я не убивал их, а просто перепрофилировал. Теперь программисты кодировали игры не сами, а на языках уровня 4 и выше, либо на готовых движках, создавая 3Д модельки не кодом, а в 3Д максе, вставляя готовые невероятно красиво и детально проработанные элементы в игры и программы. При этом, ключевым был тот факт, что неуч художник гуманитарий работающий в 3Д максе мог создать модельку гораздо лучшее, красивее и совершеннее, чем человек, который сам сложнейшим кодом создавал сложнейший векторный 3Д двигатель. В итоге, тупые люди, стремясь быть всегда и во всём первыми, в силу своей врожденной глупости. Просто не понимали, не хотели и не могли понять разницы между познаниями человека, который сам создал сложнейший графический двигатель, полноценное 3Д пространство, и теми, кто пользовался готовыми уравнениями поворота фигурок через 3Д видеокарту либо такие средства как поворот CSS3. Конечно же, все аплодировали художнику, что в готовом редакторе, потратив минимум усилий и знаний, сделал сложнейшую три де модель, и называли дебилом неудачника, что сам кодом создал векторный 3Д двигатель. Подобная автоматизация труда, создавала мощные экономические факторы для быстрой деградации людей и целых направлений IT, при этом создавая ощущение быстрого прогресса и успешного роста всей отрасли.
Самое главное, что аналогичный фактор стал всё более внедряться и в само создание микросхем. Теперь многие устройства, такие как сам процессор, видеокарта или оперативная память, собирались на мощных автоматизированных платформах, и в последствии сама программа генерировала драйвера для видеокарты или процессора. Полностью лишив человека возможности сделать всё по-своему. При этом тот, кто делал всё вручную сам, был в заведомо экономически проигрышном состоянии, поскольку ему на создание меньшего результата требовалось в сотни раз больше человекочасов труда. Таким образом, мирно и не вводя официальных запретов, удалось к 1999ому году начать масштабную операцию по убийству программистов и микро электронщиков. Эти профессии не исчезли, просто теперь для создания сложных игр не требовалось уметь программировать вовсе, зато каждый мнил себя вЯликим специалистом в области создания игр и программирования, и чем тупее человек, тем сложнее убедить его в обратном. Потому что каждый хочет считать себя вЯликим специалистом. Переход от прямого программирования на алгоритмическом языке достигался также и несовместимостью новых программ со старыми. А также невозможностью проектирования сложной графики напрямую на видеокарте, работа с которой осуществлялась только через готовые модули openGL и directx. В результате чего человек в принципе не мог создавать свою собственную графику, проецируя 3Д объект на 2Д плоскость монитора, что, кстати, самое сложное. Поскольку, самостоятельно создавая сам код для 3Д, можно понять, что компьютер не понимает на самом деле рисование 3Д на двумерном экране, сам по себе не умеет проецировать, и необходимы сложнейшие уравнения пересчёта графики и послойного построения объекта. Считанные единицы программистов на Земле, обладают знаниями для того, чтобы построить три де модель на двумерном экране, полностью сохранив функцию 3х мерного пространства. И на самом деле все используют готовое трёхмерное пространство, работая с уже готовыми тремя плоскостями X, Y и Z. Когда достаточно просто задать три плоскости фигурки, и компьютер сам всё пересчитает и выполнит проецирование на двумерный экран сложнейшего трёхмерного изображения, без участия самого программиста вовсе. Но попробуй, убеди такого 3Д программиста, что он не способен создать 3Д двигатель сам! Ещё одним способом постепенного уничтожения целых языков являлся тот факт, что программы, написанные на старых языках, просто не запускались на новом железе, всё более и более, исключая человеческую самостоятельность из программирования. И они не только не запускались, но и адаптировать их было невозможно, поскольку сам софт и драйвера создавались на движках, исключая труд людей. При этом, существующие эмуляторы программ работали по принципу создания собственной математической модели всего старого компьютера, которая не позволяла ново созданной на эмуляторе программе быть использованной вне этого эмулятора. При этом эмулятор работал с производительностью 3% от номинала, или итого меньше. Таким образом, создавалось ощущение, что использовать старые программы всё же можно, но будущего у такого применения нет. Потому что на программе под эмулятором не напишешь новую операционную систему, и не спроектируешь новое микроэлектронное устройство современного класса, никак. И не было самого главного, преемственности. Двигаясь от более простых программ к более сложным, человечество было неспособно совершить шаг назад. При этом языки уровня ассемблера сохранялись, но людей, которые могли бы написать на них нечто сложное, не было. Потому что никто не заплатит тебе за игру написанную кодом, если эта игра очень проста. Любой выберет программу, написанную на движке. При этом современные языки третьего и четвёртого уровня в принципе не имеют функций, чтобы спуститься на второй или первый уровень и дописать нужный сегмент кода вручную, если такое потребуется. При этом готовые движки, являясь языками 5го и 6го уровня, также не способны вернуться на 4ый. В то время, как, например, созданный мною в самом начале компьютерной эры АА, имевший все основные атрибуты современных языков, такие как массивы или "if" логику. Имел в себе все необходимые модули для работы на первом уровне и обеспечивал полный функционал на всех уровнях.