Литмир - Электронная Библиотека

Шахматы - Интересная игра - Snimok95.jpg

Диаграмма 57.

Мат в четыре хода: 1. Kg5+ Kpg8 2. Лh8+ Кр:h8 3. Фh3+ Kpg8. 4. Фh7Х.

Шахматы - Интересная игра - Snimok96.jpg

Диаграмма 58.

Вечный шах: 1. Л:g7+ Кр:g7 2. Фg5+ Kph8 3. Фf6+ Kpg8 4. Ag5+.

Шахматы - Интересная игра - Snimok97.jpg

Диаграмма 59.

Выигрыш ферзя: 1. Лh7+ Кр:h7. 2. Ф:h7+.

Шахматы - Интересная игра - Snimok98.jpg

Диаграмма 60.

Выигрыш ферзя: 1. Лf8+ Л:f8 2. Ф:е5.

Шахматы - Интересная игра - Snimok99.jpg

Диаграмма 61.

Выигрыш ферзя или мат: 1. Л:h6+ K:h6 2. Ф:е7 или 1. ... gh 2. Ф:g8X.

Шахматы - Интересная игра - Snimok100.jpg

Диаграмма 62.

Пешечная, а затем коневая «вилки»: 1. е5+ Кр:е5 2. Кс4+ или 1. ... Ф:е5 2. Kg4+.

Шахматы - Интересная игра - Snimok101.jpg

Диаграмма 63.

Коневая «вилка»: 1. Сa5 Ф:a5 2. Kb7+.

Шахматы - Интересная игра - Snimok102.jpg

Диаграмма 64.

ыигрыш ладьи: 1. Ф:f6+ Кр:f6 2. Ке4+ Kpg7 3. К:f2.

Шахматы - Интересная игра - Snimok103.jpg

Диаграмма 65.

Выигрыш коня: 1. Ф:е6 Ф:е6 2. f8К+ Kpg8 3. К:е6.

Шахматы - Интересная игра - Snimok104.jpg

Диаграмма 66.

Выигрыш ладьи: 1. Ф:f7, и если 1. ... Л:f7, то 2. Лe8+ Лf8 3. Л:f8Х.

Шахматы - Интересная игра - Snimok105.jpg

Диаграмма 67.

Выигрыш качества под угрозой мата: 1. Ch6 g6 2. C:f8.

Шахматы - Интересная игра - Snimok106.jpg

Диаграмма 68.

Мат в три хода: 1. С:g7 С:g7 2. f6 и 3. Ф:g7X.

Шахматы - Интересная игра - Snimok107.jpg

Диаграмма 69.

Выигрыш коня: 1. Ф:h7+ Кр:h7 2. f6+ и 3. fe.

Шахматы - Интересная игра - Snimok108.jpg

Диаграмма 70.

Выигрыш ферзя: 1. С:g5+ Кр:g5 2. Фh4+ Kpg6 3. Ф:е7.

Шахматы - Интересная игра - Snimok109.jpg

Диаграмма 71.

Выигрыш слона: 1. Л:g5 Л:g5 2. h4 и 3. С:g5.

Шахматы - Интересная игра - Snimok110.jpg

Диаграмма 72.

Выигрыш тешки. 1. К:d4 C:c2 2. K:c2 или 1. ... К:d4 2. C:a4.

Шахматы - Интересная игра - Snimok111.jpg

Диаграмма 73.

Выигрыш пешки: 1. К:d5, и плохо 1. ... Ф:d5?? из-за 3. Са6+Крс6 4. Сb7+ Кр:b7 5. Ф:d5+.

Шахматы - Интересная игра - Snimok112.jpg

Диаграмма 74.

Белые форсируют ничью: 1. Лс4+ Ф:с4. Пат.

Шахматы - Интересная игра - Snimok113.jpg

Диаграмма 75.

Мат в пять ходов: 1. Л:а5+ Ф:а5 2. Фс4+ Кра7 3. Фf7+ Фс7 4. Ф:с7+ Кра6 5. Фb6Х.

Шахматы - Интересная игра - Snimok114.jpg

Диаграмма 76.

Проведение пешки в ферзи: 1. b6 аb 2. а6 Сb8 3. с7 С:с7 4. а7 и 5. а8Ф.

Шахматы - Интересная игра - Snimok115.jpg_0

Шахматы - Интересная игра - Snimok116.jpg

Диаграмма 77.

Пешечный прорыв: 1. b6 ab 2. с6 bс 3. а6 или 1. ... cb 2. а6 bа 3. с6, и в обоих вариантах пешка проходит в ферзи.

Шахматы - Интересная игра - Snimok117.jpg

Диаграмма 78.

Комбинация «мельница»: 1. Cf6 Ф:h5 2. Л:g7+ Kph8 3. Л:f7+ Kpg8 4. Лg7+ Kph8 5. Л:с7+ Kpg8 6. Лg7+ Kph8 7. Л:b7+ Kpg8 8. Лg7+ Kph8 9. Л:а7+ Kpg8 10. Лg7+ Kph8 11. Лg5+ Kph7 12. Л:h5. Ладья «смолола» кучу черных фигур!

ТИПИЧНЫЕ ОКОНЧАНИЯ

Очень часто шахматная партия не кончается в середине игры, когда большинство фигур еще налицо. После ряда разменов на доске остается, кроме королей, по одной легкой или тяжелой фигуре и по нескольку пешек. Наступает конец партии, называемый эндшпилем.

Шахматы - Интересная игра - Snimok118.jpg_0

В таких малофигурных окончаниях, где мат королю не грозит, король приобретает большую боевую ценность. Он покидает свое пешечное прикрытие и начинает активно действовать, поддерживая свои фигуры и атакуя неприятельские. Постепенно позиция еще более упрощается. После дальнейших разменов создаются простейшие типичные окончания, которые должен знать каждый шахматист.

КОРОЛЬ ПРОТИВ ПРОХОДНОЙ ПЕШКИ. ПРАВИЛО КВАДРАТА

Сначала рассмотрим случай, когда король сильнейшей стороны не принимает участия в борьбе. На диаграмме 79 белая пешка стремится вперед. Высчитаем, сможет ли она пройти в ферзи или ее догонит и уничтожит черный король. Все зависит от очереди хода! Предположим, что в данной позиции ход черных: 1. ... Kpf4 2. b5 Кре5 3. b6 Kpd6 4. b7 Крс7, и пешка выигрывается. При ходе белых: 1. b5 Kpf4 2. b6 Кре5 3. b7 Kpd6 4. b8Ф+. Черный король не успевает догнать пешкy, и белые, ставя ферзя, выигрывают.

Шахматы - Интересная игра - Snimok119.jpg

Диаграмма 79.

Для того чтобы сразу, без высчитывания ходов, точно определить, сможет ли король догнать проходную пешку, не пользующуюся поддержкой своего короля, существует правило квадрата, которое надо твердо запомнить. Одной стороной квадрата считаем путь, оставшийся пешке до ее превращения в ферзя (сюда входит и поле, на котором она находится).

На диаграмме 79 пять полей: b4, b5, b6, b7, b8. Отсчитаем такое же количество полей на горизонтали в сторону одинокого короля — строим квадрат (получившийся на диаграмме квадрат b4—b8—f8—f4 очерчен линией). Если король при своем ходе вступит в квадрат, он догонит пешку, если нет, она пройдет в ферзи. На диаграмме черный король вне квадрата. Однако ходом 1. ... Kpf4 он входит в квадрат. Приходе белых 1. b5 позиция меняется, и надо строить новый квадрат, чтобы решить, сможет ли король догнать пешку (новый квадрат обозначен пунктиром). В него черный король не сможет попасть (после 1. ... Kpf4), и пешка проходит в ферзи.

Применяя правило квадрата в случае, если пешка находится в исходной позиции (белая — на второй, черная — на седьмой горизонтали), надо учитывать, что пешка может пойти сразу на два поля вперед: квадрат строится со сторонами на одно поле короче.

Шахматы - Интересная игра - Snimok120.jpg

Диаграмма 80.

Например, на диаграмме 80 квадрат образуется полями а6—a1—f1—f6, но не а7—a1—g1—g7. Если следует ход белых, то они, ставя короля на любое из трех полей — f6, f5, f4, попадают в квадрат и догоняют пешку. Однако при первом ходе черных 1 ... а5 получается квадрат а5—a1—e1—е5 (на диаграмме обозначен пунктиром), не досягаемый для белого короля. Следовательно, черная пешка проходит в ферзи.

КОРОЛЬ И ДВЕ СВЯЗАННЫЕ ПЕШКИ ПРОТИВ КОРОЛЯ

Из правила квадрата вытекает другое важное правило: две связанные пешки всегда выигрывают против одинокого короля. Даже если он сможет догнать их, он не в состоянии взять одну пешку, не пропустив другую в ферзи. Поставим на поле с3 в позиции, изображенной на диаграмме 79, еще одну белую пешку.

Шахматы - Интересная игра - Snimok119.jpg_0

Диаграмма 79.

Предположим, что очередь хода за черными. Король попадает в квадрат и догоняет пешки, но они «неприкосновенны»! 1. ... Крf4 2. b5 Кре5 3. b6 Kpd6 4. с4!! (Грубой ошибкой было бы 4. b7?? из-за Крс7.) 4. ... Крс6 5. с5, и белые выигрывают, так как если черный король возьмет пешку с5, то выйдет из квадрата, и пешка b6 пройдет в ферзи.

16
{"b":"223232","o":1}