Литмир - Электронная Библиотека

Задача №19. Ход белых 3:2. Как пойти?

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры - _175.jpg

************************************************************

Задача №20. Ход белых 6:3. Как пойти?

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры - _176.jpg

************************************************************

Задача №20. Ход черных 4:3. Как пойти?

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры - _177.jpg

************************************************************

Задача №21. Ход белых 5:2. Как пойти?

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры - _178.jpg

************************************************************

Задача №21. Ход белых 5:2. Как пойти?

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры - _179.jpg

************************************************************

Задача №22. Ход белых 2:1. Как пойти?

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры - _180.jpg

************************************************************

Задача №23. Ход белых 5:1. Белым надо спастись от марса. И в такой позиции нельзя пренебрегать самыми малыми шансами. Найдите правильный ход.

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры - _181.jpg

************************************************************

Задача №24. Ход белых 1:1. Как пойти?

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры - _182.jpg

************************************************************

Задача №25. Ход черных 5:1. Как пойти?

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры - _183.jpg

************************************************************

Задача №26. Ход черных 2:1. Как пойти?

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры - _184.jpg

************************************************************

Задача №27. Ход черных 5:2. Как пойти?

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры - _185.jpg

************************************************************

Задача №28. Ход черных 6:1. Как пойти?

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры - _186.jpg

************************************************************

Задача №29. Ход черных 3:2. Как пойти?

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры - _187.jpg

************************************************************

Задача №30. Ход белых 5:4. Как пойти и как дальше играть?

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры - _188.jpg

************************************************************

Задача №31. Ход белых. Как дальше играть?

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры - _189.jpg

************************************************************

Задача №32. Ход черных 3:2. Как пойти?

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры - _190.jpg

Зары и Генератор.

Вернуться в начало.

Те, кто играет вживую, имеют дело с зарами. В играх от-line зары заменяет генератор случайных чисел, который имитирует выпадение цифр на зарах. И это источник бесконечных и весьма жарких споров в приватных беседах и на форумах различных сайтов.

Тема генератора – одна из самых злободневных на игровых порталах. Она вызывает бесконечное число вопросов, массу эмоций, огромное количество предложений и создает администрации игровых ресурсов серьезную головную боль. Поэтому некоторые из них такие темы либо игнорируют, либо вообще запрещают.

А тема эта была, есть и будет всегда актуальной.

Желающие могут посмотреть самостоятельно основные сведения о генераторах случайных чисел.

Вопросы, связанные с генератором условно можно разделить на 3 группы :

Математика.

Вернее высшая математика

.

Понимание особенностей работы генератора требует знаний в области теории вероятностей.

Чтобы судить о том, хорош генератор или плох, нужно иметь глубокие знания в области статистических исследований.

Это не всем под силу и эту часть мы пропустим.

Для практических вопросов применения генератора для виртуальной игры в нарды достаточно знания о том, что имеются глубинные пласты в понятиях:

- равномерное распределение;

- доверительный интервал;

- значимость статистических данных;

- репрезентативная выборка;

- корреляция и способы оценки статистических данных, в частности на равномерность;

и многое другое.

В этой части стоит просто доверять специалистам.

В остальном мы постараемся обойтись минимальным уровнем основных сведений из теории вероятностей, доступных любому человеку, имеющему хотя бы среднее образование.

ИТОГИ:

Для массовых развлекательных игр более целесообразно использование программного генератора с большим периодом. Пример – метод простых чисел Мерсенна.

Для турниров с призами, для игры на деньги, для престижных соревнований на звания и ранги лучше использовать железный генератор и современные способы хэширования.

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИГРЫ.

Чаще всего те, кто играет в интернете нарды, жалуются на генератор. Ниже даны отличительные особенности так называемой «генераторной болезни»?

Факт очевидный и простой, как апельсин.

Неудачный расклад генератора запоминается в виде «осадка на душе» гораздо чаще, чем удачный расклад, особенно если последний, ввиду невысокого (пока еще! ) уровня игры не привел к победе в игре. Такова психология игрока.

Накапливающийся

«осадок»

превращается в стойкую уверенность, что генератор несправедлив именно к данному игроку. И что в игре важно отношение генератора к игроку, а не его умение играть.

На этом простеньком психологическом барьере спотыкаются очень и очень многие начинающие. И даже многие «продолжающие». И даже некоторые из тех, кто делал попытки научиться играть лучше.

Факт неочевидный, но, тем не менее, факт.

Неудачный результат игры чаще всего вызван не «несправедливостью» генератора, а ошибками, характерными для начинающих. Хотя, ради справедливости, надо сказать, что ошибаются почти все игроки, даже самые сильные. Только последние делают их количественно и качественно гораздо меньше. Так вот, когда вы неудачно ставите шашки, результаты неудачного выпадения зар становятся катастрофическими. А удачные выбросы зар могут и не принести особенно значимых улучшений.

29
{"b":"210644","o":1}