Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Кен Вильямс также собирался продать игру самой Aplle Computer. Он послал образец, но прождав больше месяца, так и не получил ответа (Apple к этому моменту стала компанией с неповоротливым бюрократическим аппаратом. Примерно через год, она написала им ответ, в котором говорилось: «Да, может быть мы, и рассмотрим вопрос о ее покупке». Но это все говорило не столько о качестве «Таинственного Дома», сколько характеризовало то, чем стала Apple). Кен и Роберта не стали принимать предложение компании Programma. Они хотели получить вседеньги. Почему бы не начать продавать ее независимо? А если ничего не выйдет, то вот тогдаони и обратятся к ним.

После этого Вильямсы начали показывать «Таинственный Дом» по всем компьютерным магазинам в их районе. Персонал в магазинах поначалу относился к этой затее с недоверием, но спустя некоторое время все эти новые компьютерные фанатики, опьяненные силой, которую им давали их новые Apple, Radio Shack TRS-80 и Commodore PET начали ее продавать. После того как игра Роберты загружалась и показывала на экране картинку в высоком разрешении, изображавшую старый дом, сильно отличавшуюся от неуклюжих квадратных картинок в низком разрешении, то люди в магазине спрашивали Кена, как ему удалось это сделать. После нескольких таких визитов, Кен и Роберта поняли, что они, таким образом, сумеют зарабатывать от одной до двух тысяч долларов за месяц.

Следующим шагом была реклама продукта в журнале. Но по мере того как они этим занялись, они сообразили, а почему бы собственно не предложить еще пару игр, и почему бы не начать вести дела так, как их ведет настоящаякомпания? Для нее у них уже было придумано имя: On-Line Systems, это было название которое Кен использовал в своих мечтах о компании, которая будет продавать обеспечение. Это была идея о создании респектабельного бизнеса программного обеспечения для компьютеров Apple. Практически то же самое, с чем он сталкивался во время консультирования для онлайновых компьютерных фирм. Кен пришел к своему другу, и предложим ему стать первым внештатным программистом. Чтобы заработать денег, друг написал простую черно-белую «стрелялку» под названием «Skeet Shoot». Они напечатали несколько рекламных флаеров и листов документации, не горя желанием выкладывать сто долларов за пользование офсетной печатью. Роберта вырезала индивидуальные письма из журналов и несла получившийся «мастер-макет» в ближайшую копи-точку для размножения. На копиях вырезанное было окружено тонкой окантовкой из линий, что предательски выдавало способ их изготовления, но они старались сэкономить, потому что у них уже ушло пятьсот долларов. И вообще такая форма поставки в те дни считалась самой лучшей. Это был компьютерный мир, где упаковка была не так важна. Что имело цену — это то волшебство, которое происходило, когда все биты и байты правильно выстраивались друг за другом. Маркетинг был делом второстепенным.

На «Таинственный Дом», или «приключение в высоком разрешении #1», была установлена цена в $24.95. Кен и Роберта, полные оптимизма, купили целую коробку с сотней пустых дисков в ближайшем к ним магазине Rainbow Computing. Разослав флаеры в компьютерные магазины и разместив рекламу в майском выпуске журнала MICRO, со скрипом заплатив за это двести долларов, они принялись ждать. Первого мая у них зазвонил телефон, затем был небольшой перерыв и он зазвонил опять. И начиная с этого момента, он трезвонил не переставая. Кен и Роберта могли по пальцам пересчитать промежутки времени, когда телефон молчал.

За май Кен с Робертой заработали одиннадцать тысяч долларов. В июне их доход составил уже двадцать тысяч долларов, в июле — тридцать. Дом в Сими Уоллей стал машиной производящей деньги. Кен каждый день уходил на работу в Financial Decisions, где он занимался программированием за сорок две тысячи долларов в год, а Роберта сидела дома, занимаясь копированием дисков и раскладыванием их вместе с флаерами и документацией в герметичные пакетики с защелкой. При этом, ей надо было успевать присматривать за детьми и раскладывать программы по коробкам, прибирать дом и отсылать программы по UPS. Ночью Роберта занималась придумыванием сюжета для новой и более длинной приключенческой игры, также основанной на сказочном фольклоре.

Каждые несколько минут звонил телефон и весьма вероятно, что звонивший был готов умереть, пока ему не подскажут, как выбраться из абсолютно безвыходной ситуации в «Таинственном Доме». Люди, которые звонили по телефону, указанному во флаере, лежавшем в пакетике с игрой, были полностью уверены в том, что On-Line является очень большой компанией, и они поначалу не могли поверить своей удаче, что им повезло связаться с настоящим автором программы. "Я действительноразговариваю с человеком, который написал игру?" — «Да!». И стоя прямо на кухне, Роберта давала им подсказку. Она никогда не давала прямого ответа: для нее тоже было удовольствием немного размяться и поболтать со звонившими. Энергетика игры разносилась как зараза. Люди, играя на компьютере, превращались в лунатиков.

Кен Вильямс по-прежнему занимался работой на полный рабочий день в Financial Decisions, разрабатывая для них сложную финансовую систему и возглавляя департамент обработки данных. Ночью, он работал на Apple, занимаясь хаканьем новой системы, написанной на машинном языке, для новой приключенческой игры Роберты. По уикэндам, Кен обходил все компьютерные магазины. Постепенно он понял, что программный бизнес будет отнимать у него все его время.

Роберта считала, что по мере того как размышления ее мужа над тем, увольняться ли ему с его работы или нет, будут обретать более конкретные формы, то они смогут выполнить свое желание переехать куда-нибудь в глушь. Ее родители жили в горах Йосемайт, рядом с небольшим городом Окхарст, и это было еще более спокойное и тихое место, чем то, в котором она выросла и которое часто вспоминала. Она думала, что там было бы хорошо их детям. И вот, однажды, они решились. «Я собираюсь переехать в горы», сказал Кен удивившемуся Дику Сандерланду на одной из вечеринок в фирме. Дик и Кен находились в комнате, в стороне от общего шума, и Кен сказал: «Мне уже двадцать пять лет, и благодаря Apple, теперь стало возможным осуществление моей мечты: жить в лесу, в бревенчатом домике и писать программы».

Кен и Роберта купили первый дом, который им подвернулся. В нем было три спальных комнаты. Это был грубовато срубленный дом в виде буквы "A", стоявший на Мадж Рэнч Роуд за Коарзголд в Калифорнии.

К тому времени они завершили игру Роберты «Колдун и Принцесса». Она была в два раза длиннее чем «Таинственный Дом», и, благодаря усовершенствованиям Кена в самой программе, работала гораздо быстрее. Кен писал на ассемблере новый интерпретатор для создания приключенческих игр. Он называл его ADL или Adventure Development Language. В новом «приключении в высоком разрешении #2» было свыше ста пятидесяти картинок. Кен придумал вспомогательные процедуры, которые позволяли Роберте вводить в компьютер картинки также легко, как если бы она рисовала их при помощи обычного планшета. На этот раз картинки были цветными; Кен использовал способ под названием «dithering», с помощью которого он смешивал точку за точкой все шесть цветов, доступных на Apple. Смешивая цвета, он получал 21 цвет. Он делал на Apple такое, что никогда не приходило в голову Возняку. Он творил волшебство.

Единственной сложной задачей в игре была первая головоломка, где искатель приключений в своем длинном путешествии в освобождении Принцессы Серении, по имени Присцилла из под власти Колдуна Гарлина, должен был преодолеть змею. Ответ на нее не был очевиден: вам надо было поднять камень и использовать ее для того чтобы убить змею, но до того момента как вы могли подобрать камень (или, по крайней мере, то что на него было похоже), вас кусал скорпион и вы умирали от укуса. Большинство людей начинало биться головой об стену после третьего или четвертого раза. В конце концов, после бесконечных и бесплодных попыток, искатели приключений звонили на кухню Роберте в Коарзголд (а местные жители, иногда звонили даже в шесть часов утра по калифорнийскому времени). После этого On-Line даже начала поставлять в стандартной поставке подсказку для решения этой задачи.

96
{"b":"17299","o":1}