Литмир - Электронная Библиотека
A
A

  LET number = 100: PRINT " Номер равен "; number

  Это выведет на экран при запуске:

  Номер равен 100

  Теперь вы спросите, как самому вводить переменные. Для этого  используют команду INPUT. Например:

  INPUT "Как вас зовут?"; username$ : PRINT "Привет, "; username$; "."

  При запуске программы компьютер спросит как вас зовут, после того как вы наберете своё имя, он его напечатает. В этой главе, мы изучили команду PRINT и узнали операторы LET и INPUT.

  Задание на эту главу :

  Напишите программу, при запуске которой вам предлагалось бы ввести ваше имя и возраст, и после того, как вы ввели имя и возраст программа должна была бы вывести имя и возраст на экран, используя команду PRINT.

Учебники: /  QBasic -  №01  -  Глава  3  /

ТРЕТЬЯ Глава. Привет! В этой главе, мы изучим следующие команды:

  DIM, FOR...NEXT, STEP, GOTO, IF...THEN, COLOR

  Сейчас, вы знаете: Относительно типов переменной, операторы PRINT, INPUT, и  LET. Это базовые детали из среды БЕЙСИКА, но теперь мы должны двигаться в комплексную область БЕЙСИКА.

 Переменные используются в каждой программе, независимо от того какая программа это. Именно поэтому переменные настолько важны в БЕЙСИКЕ. Однако, когда много строк, сотни переменных, названия которых трудно запомнить, вводят МАССИВЫ.

 

  Массивы - большое поле в памяти компьютера. Вы можете помещать различные вещи в поля массивов, но их организовывают в одно большое поле. Чтобы создавать массив, используют команду DIM:

  DIM ArrayName$ (number)

  ArrayName - название массива, сопровождаемого типом переменной($,!,# и т.д.) номер в круглых скобках - количество "полей" в массиве. Чтобы использовать массив, назначают значения массива, используя команду LET. Например:

  DIM Day$(2)

 LET Day$(1) = "Воскресенье

 LET Day$(2) = "Понедельник

  И так далее. Чтобы ПЕЧАТАТЬ одну из этих переменных в массиве, пишите точно  так же как и для печати переменной (т.е. с помощью команды PRINT):

  PRINT "Сегодня: "; Day$(1); "."

  И, соответственно, чтобы получить значение от клавиатуры в массив, используете команду INPUT:

  INPUT "Как зовут первого игрока?"; players$(1)

 INPUT "Как зовут второго игрока?"; players$(2)

  Вы можете использовать элемент массива также, как переменную. При использовании массивов, вы можете управлять сотнями названий, значений: Строки, долларовые количества, и намного больше. Теперь вы умеете использовать массивы. Вы, я думаю, не смогли бы, скажем, напечатать 100 различных значений массива, названного "players$". Это очевидно было неэкономично, иметь 100 различных команд печати.

 Поэтому, нам нужно изучить ЦИКЛЫ. Цикл - набор команд, которые повторены несколько раз, до какого либо условия, или бесконечно. Первый цикл, который мы изучим команда FOR...NEXT. Это повторяет команды между операторами FOR и NEXT столько раз, сколько указанно. Синтаксис прост:

  FOR i = 1 TO 100

 PRINT i

 NEXT i

  Программа печатала бы числа от одного до сотни. Вместо переменной "i", можно давать любое имя, например, "bob" или "sam" или "linda", или "z". Вы можете так же брать более низкие или высокие значения переменной - например:

  FOR i = 6 TO 371

 PRINT "Магический номер может быть:"; i

 NEXT i

  Другой способ применения FOR...NEXT - способ приращения цикла - использованием команды STEP. Если вы опускаете команду STEP (как в обычном FOR...NEXT цикле), "i" увеличивается каждый раз после выполнения цикла. С использованием команды STEP, Вы можете изменять её на любой номеру какой пожелаете. Например:

  FOR i = 100 TO 300 STEP 2

 PRINT "Магический номер может быть:"; i

 NEXT i

  Это бы вывело все четные числа от 100 до 300. Вы могли бы также заставить переменную "i" отчисляться назад, как в этом примере:

  FOR i = 300 TO 100 STEP -2

 PRINT "цифра - теперь:"; i

 NEXT i

  FOR...NEXT циклы могут использоваться везде. В следующей главе, мы изучим два других видах цикла, которые продолжают выполнятся до некоторого условия. В этой части мы изучим оператор GOTO. Если Вы не знаете оператор GOTO, то заверяю вас, оператор чрезвычайно прост. GOTO - мощная команда, которая позволяет вам переходить в разные части программы по номерам строки. Но для этого вы должны "маркировать" строки, к которым вы хотите перейти. Например:

2
{"b":"154833","o":1}