только с одним объектом, обеспечи вая контроль над этим объектом с помощью Редактора
влияния.
7. Повторите для левого крыла шаги со 2-го по 6-й. Сначала создайте источник объемной
деформации слева от грифона и назовите его LWingController. Свяжите его с оболочкой
левого крыла, а затем присоедините к костям с LeftWing01 по LeftWing07 и назначьте
левому крылу статус связанного узла. Теперь сразу видно, каким крылом какой
контроллер управляет (см. рис. 12.15).
Рис. 12.14Источник объемной деформации Bones Pro MAX для правого крыла грифона
Рис. 12.15Грифон с двумя правильно размещенными значками источников объемной
деформации
Теперь движения обоих крыльев управляются объемной деформацией Bones Pro MAX.
Выполняем анимацию крыльев
С помощью источников объемной деформации крыльев можно передвигать их и деформировать
их оболочку, придавая им более привлекательный и вполне естественный внешний вид.
1. Включите кнопку Animate( Анимация) и перейдите в кадр 16.
2. Выделите первое звено левого крыла — объект Skeleton01 и поверните его по оси Z на
_20 градусов.
www.books-shop.com
3. Нажмите клавишу Page Down и поверните следующее звено крыла по оси Z на _10
градусов.
4. Выделите объект Skeleton04 и поверните его по оси Z на 30 градусов.
5. Повторите для звеньев скелета правого крыла шаги со 2-го по 4-й.
Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы просмотреть полученную сцену.
Когда грифон бежит, его крылья поднимаются вверх. Посмотрите на рис. 12.16. Если нужно,
чтобы грифон во время бега махал крыльями, перейдите в кадр 32 и разверните крылья вниз по
оси Z, выполняя действия, подобные тем, которые совершались для поднятия крыльев в пунктах
2 — 4. Повторите взмахи вверх и вниз в соответствующих кадрах на протяжении всей сцены.
Чтобы добавить ощущение наполнения крыльев воздухом, можно в процессе анимации бега
грифона воспользоваться методом масштабирования. Попробуйте с помощью инструмента Select and Nonuniform Scale( Выделить и неравномерно масштабировать) изменить размер
звеньев средней области крыла в плоскости XY (см. рис. 12.17).
Теперь вы имеете некоторый опыт совместного использования Bones Pro Max и Biped. Ниже
приводится список допустимых и недопустимых операций. Внимательно прочтите его.
Рис. 12.16Грифон бежит, а его крылья движутся вверх
Рис. 12.17Крылья грифона увеличиваются и как будто наполняются воздухом
Заключение
Вот и все, мы добрались до конца. Если вам удалось дочитать книгу до этого места, значит, вы
теперь знаете многое об анатомии и природе движений людей и животных, о гротескных,
комичес ки-преувеличенных движениях персонажей мультфильмов, о модулях Bones Pro MAX и
Character Studio. Может быть, вы узнали даже больше того, на что рассчитывали вначале. Во
всяком случае надеюсь, вы получили удовольствие от прочтения этой книги.
Что необходимо и чего нельзя делать при совместном использовании Bones Pro MAX и
Biped
Bones Pro MAX и Biped вместе представляют собой очень мощную комбинацию инструментальных
средств, однако при их совместном использова нии часто приходится прибегать к специальным
приемам. Здесь приведена чертова дюжина правил, которые нужно несколько раз внимательно
прочитать до совместного применения этих двух программ.
www.books-shop.com
1. Нельзясвязывать управляемую системой Bones Pro MAX оболочку с оболочкой, находящейся
под управлением скелета Biped. Оболочка Bones Pro MAX не должна прикрепляться к оболочке
фигуры Biped ни в одной точке.
2. Необходимовременно присоединять управляемую системой Bones Pro MAX оболочку к
оболочке, контролируемой скелетом Biped, на время перемещения фигуры Biped к ее исходной
позиции в кадре 0.
3. Нельзязабывать отсоединять оболочку, контролируемую Bones Pro MAX, от управляемой
скелетом Biped части оболочки перед началом анимации объекта с помощью Bones Pro MAX.
4. Нельзясвязывать источник объемной деформации Bones Pro MAX с контролируемой им
оболочкой до создания цепочки опорных следов фигуры Biped и ее размещения на исходной
позиции в кадре 0.
5. Необходимосоздавать отдельные источники объемной деформации Bones Pro MAX для
каждой оболочки.
6. Нельзясвязывать с источником объемной деформации Bones Pro MAX более одной оболочки.
Однако можно создать столько источников объемной деформации, сколько имеется сеток,
нуждающихся в управлении.
7. Нельзяиспользовать Bones Pro MAX с оболочками, находящимися под управлением фигуры
Biped.
8. Нельзядля создания зеркальной копии иерархии связей системы MAX применять инструмент
Mirror (Отразить), расположенный на панели инструментов MAX.
9. Необходимодля анимации объектов с помощью Bones Pro MAX использовать метод ключевых
кадров.
10. Нельзяв нулевом кадре пытаться изменять оболочку, управляемую программой Bones Pro MAX.
11. Нужнопользоваться Редактором влияния системы Bones Pro MAX для проверки наличия
влияния со стороны элементов скелета Bones Pro MAX на окружающие его вершины оболочки.
12. Нужносвязывать кости Bones Pro MAX с фигурой Biped, чтобы быть уверенным в том, что
новые кости и контролируемая ими часть оболочки будут двигаться вместе с фигурой Biped.
13. Во время анимации оболочки Bones Pro MAX всегда начинайте с нулевого кадра и включайте
кнопку Animate.
www.books-shop.com