Литмир - Электронная Библиотека
A
A

4. В кадре 79 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем — кнопку Set Key.

5. В кадре 99 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем — кнопку Set Key.

Воспроизведите анимацию и обратите внимание, что бегун стал двигаться намного естественнее.

Ниже описан еще один трюк, который можно использовать при работе с фигурой Biped. Если

нужно создать анимацию двух связанных объектов, а в каком-то промежуточном кадре разделить

их и далее двигать по отдельнос ти, то проделайте следующее:

1. Создайте объект-пустышку.

2. Свяжите объект сцены с объектом -пустышкой.

3. Свяжите центр масс фигуры Biped с объектом-пустышкой.

4. Для выполнения совместных действий фигуры Biped и объекта сцены двигайте объект-

пустышку.

5. Когда объект и фигуру Biped нужно будет разделить, остановите анимацию объекта-

пустышки и далее двигайте объект сцены и фигуру Biped по отдельности.

6. Если их снова нужно будет объединить, прекратите раздельное движение и возобновите

перемещение объекта-пустышки.

Содержание следующей главы...

В следующей главе мы рассмотрим встраиваемый модификатор Physique (Телосложение) пакета

Character Studio. С помощью данного модифика тора можно соединить с фигурой Biped

подходящую сетчатую оболочку. Это позволяет придать оболочке любые движения, например

заставить тролля танцевать буги-вуги или создать анимацию гуляющего по улице пьяницы.

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _228.jpg

Глава 9

Подгонка оболочки под фигуру Biped для придания естественности движениям

Применение модификатора Physique для сглаживания совместных движений оболочки

и фигуры Biped

Предотвращение появления выступов и деформаций оболочки

Назначение и переназначение вершин

Модификатор Physique

В этой главе мы воспользуемся модификатором Physique для присоединения к фигуре Biped

оболочки более сложной, чем та, с которой мы работали в первом упражнении «Быстрое

начало». Мы выполним более точную настройку модификатора Physique и используем его для

присоединения достаточно сложной сеточной модели к фигуре Biped.

Загрузка сетчатой оболочки

Соединим фигуру Biped с сетчатой оболочкой модели тролля Олафа, входящей в комплект

поставки Character Studio. Тролль — это хороший пример оболочки, формы которой отличаются

от типичных форм человеческого тела, поэтому настроить скелет Biped будет несколько сложнее, чем в предыдущем упражнении.

1. Загрузите файл Tut9_1.MAX. На экране появится оболочка тролля в исходной позе с

расставленными в сторону руками, как показано на рис. 9.1.

2. Разверните во весь экран окно проекции Front (Вид спереди) и выделите оболочку.

3. Введите «Mesh All» в поле Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы),

расположенном на панели инструментов. Нажмите клавишу Enter.

4. Перейдите в свиток Freeze by Selection (Заморозить по выделению) командной панели

Display (Дисплей) и щелкните кнопку Freeze Selected( Заморозить выделение). В

результате оболочка станет замороженной, что позволит настраивать наложенный на нее

объект Biped без опасения ошибочного выделения оболочки.

5. Перейдите на командную панель Create (Создать), щелкните кнопку Systems (Системы)

и выберите объект типа Biped. Соответствующая кнопка станет зеленой, показывая

активность заданного режима, и раскроется свиток Body Parameters (Параметры тела).

5. Чтобы создать фигуру Biped, растяните курсором мыши габаритный контейнер от нижней

линии ног тролля до макушки его головы. Поверх оболочки появится стандартный объект

Biped.

6. В свитке Body Parameters измените количество пальцев ног и рук на 4 и добавьте хвост

из трех звеньев. Фигура Biped тут же изменится соответствующим образом (см. рис. 9.2).

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _229.jpg

Рис. 9.1Тролль в исходной позе

Настройка фигуры Biped

Теперь поверх оболочки тролля расположена стандартная фигура Biped. Перед присоединением

оболочки нужно правильно вписать в нее скелет Biped. Это очень важная операция, в

дальнейшем влияющая на точность движений присоединенной оболочки. Если скелет Biped будет

настроен неправильно, при движении фигуры на оболочке будут появляться острые выступы и

другие деформации.

Настраиваем торс

Стандартный скелет Biped пока не вписывается должным образом в сетчатую оболочку тролля и

требует настройки. Поскольку различные параметры ске лета могут влиять друг на друга,

настройку фигуры Biped нужно производить в строго определенном порядке. Вначале

настраивается таз, поскольку он является родительским объектом для всех остальных элементов

фигуры Biped (исключая центр масс) и не может двигаться отдельно от других частей Biped.

Замечание.Чтобы гарантировать правильное назначение вершин оболочки элементам фигуры, всегда выравнивайте скелет Biped по центру оболочки. Не старайтесь обязатель но вписать

скелет так, чтобы позвоночник шел вдоль спины модели персонажа.

1. Не выходя из окна проекции Front (Вид спереди), перейдите на командную панель Motion (Движение) и щелкните кнопку Figure Mode( Режим фигуры). Кнопка станет желтой, что говорит об активности режима.

Совет

При выравнивании скелета Biped по форме оболочки модели персонажа желательно

располагать модель в стандартном исходном положении, когда руки вытянуты в стороны

от тела. В этом случае будет гарантирована связь вершин с нужными частями тела после

применения модификатора Physique.

Рис. 9.2Стандартная фигура Biped с четырьмя пальцами на руках и ногах и хвостом из

трех звеньев

2. Щелкните кнопку Center of Mass( Центр масс) и сдвигайте целиком фигуру Biped вниз

по оси Z до тех пор, пока ее таз не совместится с областью таза оболочки.

3. Выделите таз фигуры и увеличьте его инструментом неравномерного масштабирования по

оси Z примерно до 333%, то есть до такого размера, при котором ноги фигуры будут

отстоять друг от друга на расстояние расставленных ног оболочки. Увеличьте таз по оси X

до 200%, чтобы он приобрел достаточ ную высоту.

4. Если центр масс фигуры расположен не в самой нижней точке таза, щелкните кнопку

Center of Mass. Щелкните кнопку Rubber-Band( Тянущиеся связи) в свитке General

www.books-shop.com

(Общие параметры) и сдвиньте центр масс вниз до самой нижней точки области таза

оболочки тролля. В результате центр тяжести тролля опустится, что создаст впечатление

грузной, тяжелой фигуры.

5. Щелкните кнопку Rubber-Band, чтобы выключить этот режим.

Настраиваем ноги фигуры

Исходная фигура Biped имеет пропорции человеческого тела. Чтобы руки и ноги фигуры

соответствовали форме тела сказочного тролля, их нужно настроить и вписать в

оболочку.

6. Выделите объект Bip03 R Leg. Щелкните кнопку Symmetrical Tracks( Симметричные

треки) в свитке Track Selection. В результате будут выделены как правая, так и левая

нога.

7. С помощью инструмента неравномерного масштабирования по оси X укоротите бедра так,

чтобы они доставали ровно до колен оболочки. Можно также увеличить размер бедер по

60
{"b":"145972","o":1}