Литмир - Электронная Библиотека
A
A

близко к единице. Низ живота располагается примерно посередине между верхом торса и

землей. Тела животных этой категории хорошо сбалансированы и приспособлены к бегу и

прыжкам. Лошадь, показанная на рис. 3.11, является примером этого типа существ. Другие

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _82.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _83.jpg

животные с таким же высоким телосложением — это верблюды и такие рогатые виды, как лани и

антилопы.

Хотя приведенные выше описания пропорций уже должны дать вам определенное представление

о строении тел

Рис. 3.11Тело лошади хорошо сбалансировано и приспособлено к бегу и прыжкам

Совет

При моделировании животных помните, что чем больше вес животного, тем выше его

устойчивость.

обитателей четвероногого мира, нельзя забывать еще и о пропорциях грудной клетки. Все

существующие четвероногие имеют сходное строение грудного отдела. Их грудная клетка —

узкая, сдавленная с боков, но имеет большую глубину от позвоночника до грудины или грудной

кости. Это позволяет животным беспрепятственно двигать ногами вдоль боков грудной клетки.

Вес и равновесие животных

У большинства животных центр тяжести располагается в передней трети тела. Так же, как и у

людей, равновесие определяется положением вертикальной проекции центра тяжести на

поверхность опоры, на которой стоят ноги животного. Однако животные обычно намного более

устойчивы по сравнению с человеком. Это вызвано тем, что их центр тяжести намного ниже, а

площадь опоры намного больше, чем у человека, поскольку они стоят не на двух, а на четырех

ногах (см. рис. 3.12).

Если по какой-нибудь причине проекция центра тяжести выйдет за пределы площади опоры,

животное упадет в направлении смещения центра тяжести. Если пастбищное животное, плечевые

и бедренные суставы которого не способны сильно поворачиваться в сторону, толкнуть в бок так, чтобы проекция центра его тяжести отклонилась дальше крайней точки возврата в устойчи вое

положение, это практически всегда приводит к падению. В итоге опрокидывание, скажем,

коровы на бок превращается в легкую забаву.

Животные, как и человек, поднимая одну ногу, должны смещать свой центр тяжести. Если одна

нога поднята, площадь опоры уменьшается, и центр тяжести тела должен быть смещен в сторону

тех ног, которые поддерживают вес тела. Поскольку торс животного обычно расположен

горизонтально и опирается на землю четырьмя ногами вместо двух, то, когда животное

поднимает переднюю ногу, продольная ось его тела должна несколько развернуться, а

нагруженная нога — наклониться внутрь так, чтобы опорная ступня (или копыто) оказалась

расположенной прямо под центром тяжести при взгляде спереди, как показано на рис. 3.13-а и

3.13-б.

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _84.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _85.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _86.jpg

Рис. 3.12Четвероногие животные устойчивее человека, поскольку имеют большую площадь

опоры и более низко расположенный центр тяжести

Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

а

Рис. 3.13Когда поднята передняя нога, центр тяжести животного смещается к нагруженной

ноге. В итоге тело поворачивается относительно продольной оси, а нагруженная нога

наклоняется внутрь

б

Птицы

Род птиц включает в себя всех пернатых — от певчих до хищных, от орлов до гусей, даже

непластичные розовые фламинго относятся к нему. Всех их роднит одно: у них есть крылья.

Человек изучал птиц тысячелетиями, чтобы овладеть секретом полета. Если вы хотите

смоделировать летящих птиц, которые выглядели бы вполне естествен но, то прихватите бинокль

и отправляй тесь в горы. Термин наблюдатель за птицамиозначает именно это.

Рис. 3.14Упрощенная картина полета, использовав шаяся ранее в мультипликации. Эту схему

можно применять для имитации вполне реалистично го полета.

а

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _87.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _88.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _89.jpg

б

в

г

Первые анимационные изображения птиц, созданные на заре мультиплика ционного кино,

использовали четыре основные позиции крыльев, цикличес ки сменявшиеся во время полета.

Очевидно, что две из них — это крайние положения крыльев, поднятых вверх и опущенных вниз

(см. рис. 3.14). Однако промежуточные положения крыльев отнюдь не столь просты. Если первая

позиция начиналась с поднятых вверх крыльев, то во второй позиции крылья должны были

располагаться горизонтально. Но поскольку художники-аниматоры стремились придать

движению гибкость и показать его стремительность, крылья выгибались так, чтобы их кончики

были направле ны слегка вверх. Таким образом подчеркивалась задержка движения концов

крыльев во время нисходящего взмаха. В третьей позиции крылья находятся в нижнем

положении, однако их кончики все еще слегка вывернуты наружу, демонстрируя сопротив ление

воздуха движению крыльев вниз. Четвертая позиция крыльев обознача ет изменение

направления взмаха. Эти четыре положения крыльев дают вполне реалистичную картину полета, хотя и достаточно схематично. Если же вы хотите, чтобы движения трехмерной модели были по-

настоящему плавными, следует учесть особенности структур ной анатомии реального полета птиц

(см. рис. 3.15).

Строение настоящих крыльев сложнее их изображений со сплошной однородной поверхностью из

мультипликацион ного кино. Наружная поверхность крыла птицы изогнута так, чтобы поток

воздуха легко скользил по оперению при восходящем движении крыльев. На самых кончиках

крыльев перья расходят ся подобно растопыренным пальцам. Естественно, что в мультфильмах

многие птицы используют эти перья в качестве рук, напоминающих человеческие. Наличие

промежутков между концами маховых перьев позволяет воздуху свободно проходить сквозь них, уменьшая столь простым способом завихре ния воздуха, возникающие на концах крыльев при их

движении вверх и вниз.Когда происходит взмах крыла вверх, оно разворачивается навстречу

www.books-shop.com

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _90.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _91.jpg

Анимация персонажей в 3D Studio MAX - _92.jpg

воздушному потоку. Напор воздуха помогает подъему крыла в верхнее исходное положение.

Движение вниз

Рис. 3.15Крыло птицы немного изогнуто в местах, соответствующих вашему локтю и кисти. Для

уменьшения сопротивления воздуха крыло искривлено внутрь по направлению от локтя к телу

птицы

Рис. 3.16На этой фотографии птицы в полете показан взмах крыла вперед в процессе

20
{"b":"145972","o":1}