Литмир - Электронная Библиотека
Потребители как участники инноваций

Идея того, что люди, использующие продукты, должны вносить свой вклад в их разработку и производство, не особенно нова. История изобретательства (по мнению таких учёных, как профессор Массачусетского технологического института Эрик фон Хиппель,[171] насчитывает немало случаев творчества потребителей. В Англии начала XIX века создатели парового двигателя на полуострове Корнуолл открыто сотрудничали с владельцами угольных разработок, чтобы повысить эффективность двигателей, используемых для откачки воды из шахт. В США массовое производство стали в 1870-х годах и изобретение персонального компьютера в 1970-х предварялись длительными периодами открытых ремесленных опытов в сообществах пользователей и техников. В этих случаях технология была быстро внедрена в практику, и возникли новые отрасли, поскольку технические специалисты открыто обсуждали свою работу и обменивались информацией.

Другое исследование выявило огромную роль, которую играют любители в развитии технологии. Беглый взгляд на номер Popular Science[172] 1950-х годов открывает невероятные богатства любительских изобретений в сферах, начинающихся с электроники и заканчивающихся научными приборами и механизмами. Даже Ford Т (машину, цвет которой мог быть любым, если только он чёрный) потребители интенсивно подгоняли под себя — тренд, продолжающийся сейчас в рамках намного более масштабных сообществ автолюбителей и тюнинговых компаний, ну и, конечно, таких телевизионных программ, как Pimp My Ride[173] на MTV.

Несмотря на эту богатую историю потребительских инноваций, большинство компаний считают новые решения и любительский креатив, развивающийся в сообществах пользователей, нестандартным явлением, оказывающим незначительное влияние на их традиционные рынки и ценности. Часто фирмы отказываются от таких инноваций или игнорируют их. Производителям автомобилей потребовалось десять лет для «изобретения» пикапа, хотя американские фермеры до этого годами отрывали задние сиденья на своих автомобилях, чтобы у них было место для товаров и инструментов. Даже когда инновации потребителей кажутся многообещающими, внутренние процедуры большинства компаний слишком жёстко привязаны к парадигме, ориентированной на производителя, чтобы ими воспользоваться.

Однако эта замкнутость должна ослабнуть по мере столкновения двух сил, способных нарушить статус-кво. С одной стороны, как мы уже объяснили, люди используют Сеть в качестве площадки для создания просьюмерских сообществ, поэтому то, что когда-то было нестандартной деятельностью, всё больше выходит из тени. С другой стороны, компании обнаруживают, что «новаторы»[174] — люди, расширяющие границы существующей технологии и по ходу дела часто создающие собственные прототипы продуктов, — нередко разрабатывают модификации и дополнения, которые в конечном счёте привлекательны и для традиционных рынков.[175] Другими словами, новаторы сигнализируют о том, куда движется основной рынок. Компании, понявшие, как использовать их проницательность, могут получить конкурентное преимущество.

BMW, например, содержит тысячи исследователей и разработчиков и отдельное предприятие в Силиконовой долине, занимающееся производством программного обеспечения для своих автомобилей. Однако, когда пришло время переосмыслить телематические свойства будущих моделей (например, GPS-навигацию), компания вывесила на своём сайте комплект для виртуальной разработки, чтобы привлечь к процессу своих потребителей. Тысячи пользователей ответили на это приглашение согласием и подали инженерам идеи, многие из которых с тех пор стали ценными нововведениями. Сейчас BMW поддерживает на своём сайте «виртуальное инновационное агентство», в рамках которого малые и средние предприятия могут подавать идеи, надеясь установить долгосрочные отношения.

Джон Флувог[176] работает в менее высокотехнологичной отрасли по сравнению с BMW. Он создаёт высококлассную обувь. Он не может соперничать с Nike, однако его всемирно известная обувь продаётся всё большему количеству покупателей уже с 1980 года. Воодушевлённый феноменом Linux, Флувог создал обувь «с открытым кодом» (хотя этот процесс лишь отчасти напоминает те, что используются в сообществе разработчиков открытых программных средств). Пользователи подают на рассмотрение образцы своего дизайна, и лучшие из них запускаются в производство. Хотя Флувог не предлагает вознаграждение и не возвращает разработки в руки «сообщества», он пообещал дать любой паре обуви, которую примет в производство, имя автора.[177]

Эти примеры показывают, как умные компании пытаются привлечь своих пользователей и новаторов к процессу разработки товаров. Однако одним из ключевых элементов, который ещё не был проиллюстрирован, является то, до какой степени инновации потребителей будут самостоятельны по мере развития просьюмерских сообществ.

Инновации потребителей переходят на самообслуживание

Дэвид Песковиц,[178] главный редактор Маке (журнала и блога, посвященного инновационному пространству «сделай сам»,[179] говорит, что этот феномен невероятно раскрывается по мере развития сообществ просьюмеров, сформировавшихся вокруг множества продуктов, — от Toyota Prius до Apple iPod. «Можно сказать, что сообщества создаются каждый день, поскольку технология предоставляет для этого возможности», — замечает он. Пользователям не нужно заниматься инновациями в одиночестве или ждать следующего ежемесячного собрания любителей электроники для обмена информацией о своих изобретениях. Песковиц также отмечает престижность и чувство социальной принадлежности, которые развиваются в таких сообществах. «Людей возбуждает то, что они могут взломать продукт, создать что-то уникальное и показать его своим друзьям, а потом видеть, что другие применяют их идеи», — говорит он.

Даже Голливуд включился в этот процесс. Культовый фильм 2006 года «Змеиный полёт» привлёк будущих зрителей на разных этапах своего выпуска — от написания сценария до маркетинга. Поклонники Сэмюэля Л. Джексона убедили продюсеров включить определённые фразы в диалоги и могли создать персональное голосовое сообщение Джексона для своих друзей. Это вдохновило одного блоггера сказать, что мы являемся свидетелями сдвига от «услышали рекламу, посмотрели фильм, купили видео, получили футболку и магнит на холодильник» к «создали рекламу, приняли участие в создании фильма, переделали видео, разработали футболку, сделали магнит на холодильник».[180]

Одно из первых и до сих пор наиболее активных просьюмерских сообществ сформировалось вокруг продукции Lego. Сама компания Lego стала флагманом того, насколько глубоко можно включить пользователей в создание и обновление продуктов. Хотя Lego, возможно, лучше всего известна как производитель маленьких соединяющихся пластиковых кубиков, компания всё больше фокусируется на высокотехнологичных игрушках. Например, с помощью Lego Mindstorms пользователи создают настоящих роботов из программируемых деталей, которые могут быть превращены в двуногие шагающие машины или просто в любое создание, доступное воображению подростка. Когда в 1998 году этот продукт впервые вышел на рынок, официальные маркетологи с удивлением обнаружили, что игрушки-роботы популярны не только среди тинейджеров, но и среди взрослых любителей, которые горят желанием эти игрушки улучшать.

вернуться

171

Eric von Hippel.

вернуться

172

Ежемесячный научно-популярный журнал, посвященный научно-техническим разработкам, выпускается с 1872 года.

вернуться

173

Российским зрителям это шоу известно под названием «Тачка на прокачку». — Прим издателя.

вернуться

174

Lead users.

вернуться

175

В своей книге Democratizing Innovation преподаватель Массачусетского технологического института Эрик фон Хиппель рассказывает историю о том, как группа велосипедистов (активно занимавшихся этим спортом) изменила отрасль производства велосипедов. До момента появления первых горных велосипедов в середине 1980-х годов, энтузиасты велосипедного спорта, любившие кататься по пересечённой местности, исполнять трюки или бросать вызов неблагоприятным погодным условиям, самостоятельно переделывали свои велосипеды. Активные велосипедисты собирали свои собственные уникальные велосипеды с усиленными рамами, более крепкими шинами и тормозными системами, использовавшимися в то время только в мотоциклах. Однако многие из них пошли дальше. Один любитель трюков создал собственную систему защиты деталей велосипеда и защиты собственного тела. Другой любитель путешествий изобрёл приспособление для того, чтобы поднимать велосипед по крутым горам и переносить его через расщелины. А ещё один смог вкрутить в шины велосипеда шипы, чтобы кататься на льду. Все эти инновации в наши дни являются обычным делом для любителей горных велосипедов.

Профессор фон Хиппель замечает, что к тому моменту, как производители обратили внимание на подобных клиентов, горным велосипедом увлекалось почти полмиллиона человек. Почти десять лет нишевый рынок горных велосипедов оставался вотчиной специализированных производителей и отдельных розничных магазинов. В наше время продажи горных велосипедов являются крупным бизнесом (объёмом примерно в 6о миллиардов долларов), а продажи горных велосипедов составляют примерно 65 % всего рынка велосипедов в США.

вернуться

176

John Fluevog.

вернуться

177

Ещё одним примером эры инноваций, инициируемых клиентами, является глубокое вовлечение потребителей в деятельность игровой индустрии. Компания Electronic Arts (ЕА) рассылает инструменты для программирования своим клиентам, а затем позволяет им вносить собственные модификации в игры в режиме онлайн. Многие модификации, разработанные клиентами, включаются в окончательные версии игр. Компания Westwood Studios (ныне принадлежащая ЕА) раздавала инструменты для создания игр на протяжении восьми лет. С 1999 года она тесно сотрудничала в совместной разработке новых игр с потребителями и внешними разработчиками программного обеспечения.

вернуться

178

David Pescovitz.

вернуться

179

Do-it-yourself, DIY.

вернуться

180

"Confused in Calcutta," 21 августа 2006 г.

45
{"b":"137942","o":1}